如何設計一款設計者都無法預知或控制遊戲內容的遊戲?

時間 2021-05-07 06:19:47

1樓:ruozsp

記得日本有這樣的遊戲就是因為bug的原因,使這個溫馨的遊戲變成恐怖的遊戲。因為bug主角進入了乙個不存在的日期,所有人的身體每天都在慢慢消失。B站上有你去搜搜

2樓:小棉花

我們經常設計出這樣的遊戲,開始以為是做的解謎遊戲,後來發現其實是暴力破解比耐性的遊戲。

本來設計的是平台動作遊戲,後來發現是智力測試遊戲,測試哪些人是手殘玩家。

本來設計的是卡牌遊戲,後來發現設計人員太差就把他開除了,發現原來我們自己玩的是公司經營遊戲。卡牌遊戲也沒有設計出來。

所以我們設計了這麼多無法預知結局的遊戲。真的太棒了!

3樓:

謝喵~新鮮的遊戲內容自然不是憑空產生的,如果要讓遊戲豐富到連設計者也預料不到的話,那麼就要有別的機制來不斷產生新鮮內容。

一種方式就是讓遊戲程式來隨機生成內容。比如「隨機生成地圖、角色屬性等」讓每局遊戲都有稍微不同的策略。Roguelike 型遊戲就是其典型。

當然這種玩得太久了,由於遊戲規則總是不變的,所以還是會顯得單調。但現今的機器創作技術大概就是這個程度了,畢竟機器可不太會講故事,未來也許可能會好一些也說不定。

答主目前見過的最豐富的依靠隨機生成內容來增強體驗的遊戲,是著名的 Dwarf Fortress。但這款遊戲極為硬核,比起遊戲來倒不如說更像是個實驗場了 2333

既然不能全依賴機器,那另一種產生新鮮內容的方式自然還是得靠人類——那就是廣大玩家了。主要靠玩家間交流的網路遊戲和競技遊戲自然不必說了。一般的單機、聯機遊戲也可以有像「關卡/地圖編輯器」之類的(著名的競技遊戲 DotA 就是從中誕生的)。

再比如有設計、建造元素的沙盒型遊戲通常也是能調動玩家的藝術潛力的,而不斷產生的藝術創作是能讓人保持新鮮感的極佳手段。

所以如果有這樣一款遊戲:有自動生成機制、但更依賴玩家的設計創造、尤其鼓勵有藝術感的創作、單機聯機均可、玩家間可合作也可對抗、而且還要簡明易於上手,那可就是個不得了的遊戲了(感覺完全是在說 Minecraft 呢 23333333)

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