一般電子遊戲中的buff系統實現思路是什麼?

時間 2022-01-15 08:46:18

1樓:

首先可以提取一下同類項的,BUFF裡包含的功能如果和其他模組內容有重疊,那麼這個功能可以被提取,比如增加MAX HP,BUFF能夠有這個功能,裝備也可以有。只是呼叫的方式不同。因此在構建系統的時候,這種最終實現的功能單獨分類(確定表現層的表現內容,以需要實現的目標為設計導向),其次就是BUFF的實現方式(邏輯層),影響BUFF的條件有哪些,充要關係以及條件致使BUFF生效的判斷值,最後就是BUFF的觸發方式(資訊層),包括當前的輸入和當前的BUFF條件中的當前狀態,滿段後如果滿足邏輯層中的充分條件,BUFF則進行表現層的表現。

2樓:

思路沒什麼問題,屬性計算這裡,以你的思路來的話,缺點在於每乙個獲取屬性的地方都要額外獲取一次角色身上的Buff列表,然後獲取Buff附加的屬性,這個依賴於你角色屬性這部分的封裝,如果封裝的不是很好,很容易被胡亂呼叫,遺漏掉某些關鍵的屬性加成,另一種思路是在AddBuff的時候就把附加的屬性計算好,然後直接附加給角色,Delete的時候再扣除掉,但是Buff內部要記錄附加的具體值,因為純按公式走的話,加的時候按百分比加,扣的時候按百分比扣,會出現計算的基數不一致帶來的數值錯誤。

另外,我所在的專案就是用屬性池的方式來實現的,角色屬性這塊的結構不是很好,所以挺坑的,戰鬥如果是多人負責的話,最好用第二種方式。

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