1樓:一條鹹魚
攻擊力,暴擊,抗性,miss 等因素太多,遊戲型別也不盡相同,如lol兩個蓋倫一級也也就幾下你可以去試試。如wow兩個dk就取決於膀胱大小了……
2樓:藏星于海
在非回合制的遊戲裡,攻速的差異使得【對砍】變得不準確。
贊同乙個回答,玩家對砍的動機和原因是有不同的,要根據具體情況決定。從這個思路出發,玩家在pc和移動端的情緒是不同的,要根據具體情況決定。
遊戲型別不同都可以得出不同的答案。比如英雄聯盟1v1一般30s內出人命。但是別的遊戲(參見樓上山口山)顯然不同。
最後,很好奇什麼遊戲裡會有忽略走位的對拼……
3樓:黎健松
體驗,體驗,arpg和回合制是不同的,但其實都是基於體驗考慮。arpg的攻擊的連貫的,是玩家條件反射式操作的,而回合制你下了指令是要等待的,要思考的,有時候還要等隊友的,你覺得他們的生命-dps或dpt比是一樣的?回合制還要考慮多人pk集火問題,他跟arpg不一樣,他沒辦法跑路的。
當你思考過諸如此類的問題,自己設定乙個資料,無論好不好,它都是你的,慢慢調好它,這才叫設計啊。
思考,思考。乙個不去思考問題分析問題的策劃,不會進步的。
4樓:dark
回合數的話同級別對戰大概3到5回合。
不過我覺得更應該關注的是一場戰鬥的時間消耗。
重外在表現和內在重策略的遊戲回合數有所不同的。
5樓:Jay Zhuang
兵無常勢,水無常形,遊戲亦同理。
這題沒有任何標準答案,只看你想怎麼做,以及你的遊戲本身是怎麼做,設計者的意識是最大的,以自己的意識為基礎,以實際感受為標準。
如果乙個設計者連這一點小問題都不願意自己思考而要問人,建議轉行。
6樓:旅途
這個問題就是有效生命值和dps的比值吧。
玩家和玩家之間的可以考慮是10。
10回合大概能放2到3輪技能。一般也就足夠分出勝負。
另乙個切入角度是時間。可以算算雙方一次攻擊的花費時間,總時長控制在30秒到1分鐘也不錯的。
7樓:啊哈哈
雖然同級,但根據型別不同區別也可以非常大,兩個肉或者兩個奶對砍可能砍個幾分鐘都沒問題,兩個PA對砍,一刀爆屎也正常,題目本身過於寬泛了~
8樓:
這要看您的數值體系如何建立……如果您期望乙個割草型遊戲,一組怪幾波且多個,那麼乙個半回合足矣,而如果期望乙個比較長的戰鬥體驗,六個回合就差不多了……
我做關卡時候,數值一般期望一場戰鬥在10到20秒……
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鍋碗瓢盆 我覺得沒必要那樣好累我跟乙個前任就是這樣的當時年紀小也沒什麼事做覺得真是太聊得來了其實聊的東西不是遊戲就是八卦都是沒有營養的東西後來慢慢年紀大了,發現真的忙起來了他還是那樣聊天滿是玩笑話他小我一屆高三表現的比我還閒什麼都要跟我說一說是真的覺得無語又很煩我希望我在變好的同時戀人也在變好而不是...