1樓:
大多數玩家自己投票投出來的
同樣遭遇的還有影視圈
反正那些需要真正悉心設計思考的地方,對廠商來說都是難點如果對這個難點的投入可以值回票價,人家倒也不是沒這個財力人力然而並不能
2樓:麥克迪聖塔
點名古墓麗影。
蘿拉:我是乙個柔弱的妹子.
NPC:殺人狂魔來了,快跑啊!
大鏢客亞瑟:我搶劫我殺人放火,但我是個好人。
NPC:又來搶銀行搶郵局搶馬車了,快跑啊!
3樓:索尼大法好
巨集觀上取決於劇情複雜程度和遊戲玩法多樣性是否成正比,比如大鏢客極力營造日薄西山的匪徒們垂死掙扎的絕望基調,但是每次說「不能打」、「惹不起」之後,就打了,打了之後故事居然還能繼續。。。這是因為該遊戲不論有多少細節,本質上還是tps,必須製造火爆的槍戰,這個時候敘事失調沒法避免。
微觀上取決於玩家的操作水平,比如在cg裡以一敵萬的主角交到玩家手中就會經歷無數次的死亡,等到主角再回到cg耍帥,已經帥不到玩家了。。。
4樓:薩爾炎蹄
就如劇情是林克救薩爾達公主,拯救世界
大部分玩家就是周遊世界,偷雞摸狗,置業,想著小姐姐…收藏老婆槍…
我就是其中一員,公主?救不了…救到也是曬氣
電子遊戲中有哪些有意思的彩蛋
遊戲阿瓜說 有意思的彩蛋肯定包括那種擦邊球的吧,比如生化4你從下往上看礙事梨,荒野大鏢客里路人的一些行為,反正我覺得蠻有意思的,看起來讓玩家的真實感更強了。 普明澤 NBA2K14,忘了是打王朝還是MC了,某年的4月1號打了場比賽,比賽開始之前解說員竟然真的說了乙個愚人節笑話,突然發現歪果仁對於這個...
在電子遊戲中,如何平衡裝備等級和人物等級來達到遊戲公平性?
王朝陽 我現在做的遊戲,等級增加的屬性基本很少,可以忽略,主要的屬性附加點在於裝備及各個屬性投放的玩法 相信你看看大多數國內rpg都是這樣 我的遊戲裡等級的意義在於 1.裝備可穿戴等級限制,所以你公升級可以穿戴更好的裝備,其實就相當於裝備屬性的提公升是等級帶來的 2.新玩法,隨著等級開放的玩法,通過...
電子遊戲中使用道具是在降低遊戲難度嗎?或者說道具是為了降低遊戲難度為根本目的設計的嗎?
Victor 這類道具的本質就是以資源消耗來換取短時間的優勢 對比裝備,裝備一般來說提供的效果會更長 如果只是為了降低難度,那麼我直接把數值調低就好了,為什麼要設計乙個道具呢?有些遊戲一上來會讓你選擇 簡單 困難 噩夢 等難度,但是我個人認為這不是乙個好的設計,為什麼要讓玩家在不了解你遊戲的情況下作...