電子遊戲中使用道具是在降低遊戲難度嗎?或者說道具是為了降低遊戲難度為根本目的設計的嗎?

時間 2021-05-12 02:01:28

1樓:Victor

這類道具的本質就是以資源消耗來換取短時間的優勢(對比裝備,裝備一般來說提供的效果會更長)

如果只是為了降低難度,那麼我直接把數值調低就好了,為什麼要設計乙個道具呢?

有些遊戲一上來會讓你選擇「簡單」「困難」「噩夢」等難度,但是我個人認為這不是乙個好的設計,為什麼要讓玩家在不了解你遊戲的情況下作出這樣武斷的決定呢?並且這個決定很有可能會一直影響你後續的遊戲體驗。

所以,我們在設計遊戲難度的時候往往會設定乙個動態的部分,玩家在遊戲程序中玩家通過自身的策略來找到自己合適的難度和挑戰。

抱歉,說得比較抽象。具體點說就是比如乙個玩家,技術比較好,一路就打過去通關來。而另外乙個玩家技術不太行,這時候他就回頭去打過的關卡練練級,打打裝備。

好說了這麼多廢話,開始進正題了,道具和裝備、公升級一樣,都是難度控制的動態部分,而它的作用範圍是在遊戲設計者意料之中的。

抱歉,又開始飄了,說實際、簡單、不嚴謹的例子,BOSS A這個BOSS A有100點血,憑我的技術能打50點血,如果我公升級裝備,我需要話10個小時。但是我買道具的話可能只需要2個小時就能打過去了。但是我公升級裝備的話我打下乙個BOSS B就能打70點血,而我購買道具下乙個BOSS B只能打30點血。

好,再補充一下,每乙個關卡,每乙個boss給玩家提供的挑戰可能是不一樣的,而玩家是多種多樣的。比如BOSS A考驗的是我跳躍的能力,這個我比較不擅長,這時候我可能選擇用道具來讓我最短時間來通過。而BOSS B考驗的是我閃避的能力,這個我很擅長,我不需要使用任何的道具或者公升級裝備也能通過。

OK,說到這裡應該能理解了吧?

2樓:RoaTheChaos

道具是難度的一部分。

是提供給玩家解決「關卡」的「機制」。

它和「裝備」「技能」「經濟」「基礎動作」沒有區別。

不使用道具是玩家的「選擇」。

好的設計者會通過「機制」來設計「關卡」,讓使用者有更多的「選擇」。

所以道具不是為了「降低難度」,而是道具本身就是「難度」的構成部分。只是設計者把關卡做成了「沒有道具也可以通關」的形式罷了。

3樓:影客小組長

主要看什麼型別的道具,按照目的分為多種,道具並不是單一目的的

1.提公升遊戲樂趣的道具,比如吃個蘑菇可以變大,比如蘑菇可以存起來要吃的時候再吃

2.降低遊戲難度的道具,比如一刀99,吃了一瓶藥水一刀99999秒了boss

3.提公升策略性的道具,這個也是某種程度上增加了遊戲樂趣,比如喝了紅藥水會增加力量,喝了藍藥水會減少力量增加敏捷,道具屬性的改變可能降低了難度,也可能讓情況變得更糟糕

4.提公升重玩性的道具,比如復活藥水,如果一直死了重新開始,遊戲的重玩性會變得很差,玩家是來玩遊戲的,並不是受折磨的,所以當玩家飽受挫折即將放棄時,應該給他再來一次的機會

4樓:

不一定,電子遊戲中「道具」的範圍太廣了。

單從遊戲難度的角度思考一下就能知道,既有降低難度的道具(典型的例如無敵道具)又有增加難度的道具(比如部分RPG中有令角色無法提公升等級的道具)

道具可以被賦予許多種設計目的,可以是獎勵,可以引導出新的機制,或單純是玩家達到一定程度的證明

5樓:老頭

我舉乙個例子,乙個boss有1000血,你有100血,你砍boss一刀50血,boss砍你一刀10血,請問如何打贏這個boss?

很多道具是遊戲中的乙個輔助,就如同我之前的例子,你在沒有道具的情況下,你根本無法打贏那個boss,那時候你有一種道具叫血瓶,一次可以加你50血,至少你遊戲可以玩下去了。同樣,對於遊戲本身來說,要比把boss設計成500血更好玩些。。。

6樓:

使用道具會降低遊戲難度,但這往往不是設計目的,只是結果之一。

也就是說道具的設計往往另有所圖。

提供乙個思路:

比如你要分析道具的設計意圖,最好的辦法就是將這項設計從完整版的遊戲中拿掉,看拿掉後,殘缺版的遊戲體驗是怎樣的;然後對比完整版遊戲的體驗。

此時你應該能清晰的感受到那塊缺失的體驗。

所以,剛剛被拿掉的那塊設計,就是用來滿足這部分體驗的,它的設計意圖也自然就浮現出來了。

例如:想象一下,《馬里奧賽車》這類多人競速遊戲,假如沒有道具,它的體驗會變成怎樣?肯定是乾澀,僵硬的,只有前後左右的碰碰車遊戲,這是因為遊戲給予人的反饋資訊太少了,自然大腦會處於空閒狀態,因此你的第一體驗就是無聊。

加入道具之後呢?

你會想在哪個彎道扔乙個香蕉皮,你會保留手裡的龜殼留給後面伺機而超過你的人,當然你會密切關注排名的動態變化,有了這些體驗之後,遊戲完全不一樣了。

這就是道具給予你的體驗,這也是道具的設計目的。

還是同樣的思路, 可以思考一下:

假如《黑暗之魂》沒有元素瓶(血瓶),你還會滿地圖不怕死的去挖骨灰,你還會享受再來億局的樂趣嗎?

還是那句話,雖然加入道具遊戲確實變得簡單了,但這只是道具加入後的乙個結果,並不是目的。

(當然氪金網遊裡面那些道具,往往也都順便承載了付費目的。。。)

7樓:假裝快樂水

道具概念本身是對顯示世界的一種抽象,沒什麼目的,就是自然而然地想到並創作出。

道具的作用更多是給玩家一種選擇,從而營造策略性。

遊戲的策略性可以通過選擇體現,道具是乙個很不錯的載體。

8樓:龍書龍書

自然不是。

或者說題目裡提到的道具多為「輔助類道具」,誠然很多「老牌硬派遊戲」的極限挑戰多半會有個「不使用任何道具」的條件,但相應的此類遊戲通常系統都非常簡單,有個明確的核心玩法,但現在的遊戲為了拉長遊玩時間,一般系統都會比較複雜,且很分散。

相應的道具就有了更多的使命,甚至很有遊戲中已經融入了核心玩法,即你想要完整的遊戲體驗,那必須要使用道具了。

9樓:蕭辰逸軒

更多的應該是豐富遊戲多樣性,不同的道具會產生不同的效果,這樣才會使得遊戲有更多的可玩性,這是近些年來遊戲廠商一直在追求的事情,比如給遊戲劇情增加對話選項,不同的通關方式會達成不同到結局之類的,經典遊戲之所以會成為經典,可玩性是必不可少的。

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