電子遊戲吸引人的本質是是什麼?

時間 2021-06-02 04:11:00

1樓:

電子遊戲本質上是一種娛樂產品。

它吸引人的所有地方都是服務於娛樂這一核心的。

而是哪些元素讓我們在遊戲中感到娛樂、開心快樂的呢?

藝術性?社交性?還是其他什麼?我不知道,因為遊戲作為一種很基礎性的概念,可承載太多豐富的內涵要素了。

但我想說一說我自己的體驗,在遊戲裡我除了能感受到乙個個精彩絕倫的故事之外,我還感受到自由與平等。生活中,我們往往會迫於現實的無奈,很多時候其實根本就沒有自由過,被很對世俗的看法、人情世故所束縛著,自我的人格很少能夠得到真正的表達。而在遊戲中,沒有任何人有特權,沒有人能夠越過那些既定的規則。

你要你願意去努力,你就可以看見在乙個虛擬的世界中因為「你」而產生的改變,從而使自己在生活中喪失已久的意義鏈在虛擬世界中得以延伸。

還有乙個原因應該也是我覺得最重要的,就是遊戲是純粹的。它沒有那麼多功利的要素,我就是想為了一點開心和樂趣,僅此而已~~

2樓:目前是新手

努力,動用智力之後勝利的成就感

比如lol你想盡辦法,動用各種心思,高度集中,終於抓住機會單殺對面,死血逃生。

刺激,努力,成功讓人著迷,你感覺勝利是可捉住的,有方法的,回報的時間也是短暫的,即刻的

還有carry,掌控的感覺,被別人尊重,讚嘆的感覺,這些大部分人在現實中很難找到。

沉迷遊戲,其實沉迷的就是這種種感覺。

3樓:鉍錠鈽鍶

我覺得其實簡單來說。電子競技不就是可以快速的獲得戰勝別人的喜悅感的方式麼。就算你水平再差。也有和你一樣差的人和你匹配。你總有機率贏。這不是比日常生活中來的快多了麼?

4樓:inlien

遊戲本質是增加生活的樂趣。人們追求生活的樂趣,樂趣有取悅自己,增強社交兩個方面。

古時候,人們打獵,或者種莊稼,吃飽了無聊,就希望找點事情做來打發時間,增加生活的樂趣,所以就發明各種遊戲,捉捉迷藏,下下棋,鬥蛐蛐,既取悅自己,又增強社交。現在,遊戲好玩到讓人覺得真實世界都沒有意思了,在虛擬世界,還可以當老大,迎娶白富美,就不單純是無聊的時候才玩了,而是開始不分時間,潛意識逃避真實世界了。

這只是程度的變化,但是都沒有離開取悅自己和增強社交兩方面。

5樓:

電子遊戲屬於休閒娛樂人為什麼需要休閒娛樂?它不能創造價值沒有現實意義

但是乙個再貧困窘迫的人也會偶爾找些樂子

乙個人努力學習工作賺錢等等等等是為了什麼?活著為了什麼? 無非就是找點樂子只是這個樂子可能是娶妻生子可能是房子車子可能是周遊世界可能是日出東方- -

換句有逼格點的話就是生活情調

好了既然人們需要找點樂子那麼為什麼電子遊戲有如此競爭力呢?

因為電子遊戲直觀簡潔而且模擬現實世界代入感極強獲得的成就感和滿足感碾壓傳統娛樂直逼現實生活 (比較一下麻將大殺四方籃球完虐對手和WOW號令全團傳奇孤獨求敗- -)

當然你也可以在現實中號令全團和孤獨求敗這有體現了電子遊戲的另外乙個優勢

在電子遊戲裡獲得類似的成就所要付出的比現實要少很多很多很多- -

而電子遊戲與現實世界的模擬程度讓玩家很容易說服自己把遊戲成就獲得的快感提公升到現實中獲得的程度(即使遊戲成就可能到現實中屁都不是- -)

很多玩家對於遊戲的目的性可能不同可能是抒發情感宣洩情緒施展抱負也有可能是做人性實驗0 0

而電子遊戲的優勢也是在於對現實世界的模擬程度

其實很多娛樂活動發跡之初都是被視為一無是處的

想想古人一句玩物喪志到現代是罵了多少行業

時代在變化人閒了就開始找樂子而樂子也是越來越精緻- -

6樓:尋心

在生物界中,存在著赤裸裸的血腥與殺戮,比如狼吃羊,羊吃草等,為了生存,必須鬥爭,而且是最直觀的爭鬥。但在人類社會中,由於道德、法律等的約束,人類有了規矩與規則,不能夠將自己這種生物的本能在現實中得到釋放,因為人類同樣是生物的一種,所以人類會將這種爭鬥,或者說生物競爭性隱晦的表達出來,但在遊戲世界中,人類則可以沒有規則的,全憑個人的喜好來做事情,這種自由就好像恢復了生物狀態,而且是那種幾乎沒有代價的(現實)生物本能的釋放

而在生物界中,往往一般情況是雄性處於主導地位,雌性處於從屬地位,所以雄性的爭鬥性要遠遠大於雌性,這也是為什麼男性對於遊戲的痴迷要多於女性,在遊戲中,雄性的男人可以無現實代價的釋放自己的生物爭鬥的本能,,,、、、、、、

7樓:蘇簌

如果說到沉迷,不要糾結於遊戲,沉迷賭博的也是男性居多。相對男人而言,女人基本不容易沉迷任何東西,因為我們很善變,而且大多數女性比較缺乏專注力,這也是大多數職業中男性比女性出色的原因之一。

以前牛群馮鞏有個相聲,說男人遇到困難心說我要活下去,女人遇到困難大喊我可怎麼活啊——其實根本沒往心裡去!女人很善於根據自我需求轉移注意力,這是天賦還是技能樹就不敢說,不過男女的點數相同,女人感知上的點數肯定比男人高,大多數魅力也較高,專注/意志就低一些了,再加上耐力也低,於是經常容易放棄,打著打著藍就不夠用了呀,哎我屮我在說啥呢你們能聽懂麼。

遊戲廠商顯然也看到了這一點,容易沉迷的男遊戲玩家才是他們的潛在客戶,所以市場上大部分遊戲作品尤其是製作成本更高的神級遊戲幾乎都是為男性量身定做,《GTA》就不必說,《質量效應》系列雖然可選女性主角但談笑風生舉手投足還是個男性,在更多的遊戲作品中,你扮演個女子,完成任務後居然會有女子以身相許,我們也不能指責製作方的粗製濫造,只是多少會感到些許寂寥。玩遊戲的女生本來就少,沉迷遊戲的就更少(據我所知幾乎沒有),女遊戲玩家們通常不耽誤逛街買衣服欺負男朋友甚至生孩子。

8樓:

我覺得是因為代入感。現實世界的規則已經鑄就,一般人無力再去改變。但遊戲就不一樣了,你可以成為頂級球隊的主教練,可以成為殺龍的勇士,可以成為駕駛機甲的優秀戰士。

我覺得這才是虛擬遊戲對現實人類的吸引力。

9樓:章魚

你以為這是在幹嘛?是在學習啊!

這個叫『物體的存繼性』,剛出生的嬰兒是不具備這個能力的,他/她會以為看不到的東西就真的消失了,而在慢慢的生活、遊戲過程中逐步建立起這個能力。

說完了動物性的遊戲,再說說電子遊戲,電子遊戲除了包括上述以外還可以讓我們滿足下圖所示的需求。看看馬斯洛需求理論。

說了這麼多那是什麼驅使著動物或者人類做這些遊戲呢?

再來看看我們的上癮神器『多巴胺』

『多巴胺』和我們自身的自我獎勵相關,當我們做到了對我們生存有利,對我們延續基因有利的事情我們的大腦就會產生『多巴胺』來激勵我們。比如我們掌握了新的生存技能,我們交配等等,都會產生大量的『多巴胺』來激勵我們的這種行為。

最後回答題主的問題,為什麼電子遊戲吸引人?

遊戲就是抽象真實世界多巴胺、內啡肽的產生規則,來讓大腦以為自身完成了益己性行為,從而獎賞自身的一種表現形式。

當你完成了遊戲中的乙個個目標,你感覺自身變得強大了,有人尊重你了,可以得到遊戲中更多人仰慕的目光,你的大腦就會以為你進行了有益的行為,從而分泌『多巴胺』來獎勵你,讓你覺得爽。

PS:其實遊戲上癮還和『腎上腺素』、『內啡肽』等的產生規則有關,但主要是『多巴胺』,我就不展開說明了。

還有很多其他因素有關懶得詳細說明了。

10樓:徐建武

最近看《拖延心理學》,玩遊戲應該是是刺激大腦,讓大腦出於興奮和舒適的狀態。玩遊戲上癮是因為沒有其它可以替代遊戲的事情可做。

11樓:

個人猜測應該是對抗,遊戲最吸引人的地方其實應該在於與人(機器)對抗,通過這個過程我們能收穫的東西要遠比閱讀什麼的來得直接,再加上在遊戲世界裡的競爭要比在現實裡直觀的多(我比你強,因為我把你乾掉了,或者我有更好的裝備),這總比現實世界裡比較兩個人容易得多。其次大部分網遊裡都可以很輕鬆的把你的終極目標化解成乙個又乙個的小目標(比如wow裡我要打巨龍就得先有378的裝等,這可以從普通本拿到),每個小目標完成都會讓你得到成就感,並且繼續努力下去。。然後在這個過程中,你又會發現一群志同道合的人,於是各種戰友情。。

你就會喜歡上這些遊戲了。。

12樓:老大爺騎單車

遊戲的本質在於互動與分享。

每個人對互動都有渴望,遊戲無疑是滿足互動最快的媒介。無論是人機還是人人互動。

而分享所帶來的快感無論男人還是女人都無法抗拒,忘了是哪本書裡面有這樣一種說法,大概意思是當你選擇去做一件事情的時候背後總有乙個虛榮的目的,而這個虛榮的目的正是你前進的動力。也可以把虛榮最終的目的說成是分享。

而遊戲所帶來的最直接的分享是你和你自己的分享,這種心理需求的滿足感很難讓人抗拒,或者說很容易上癮,如果你所玩的遊戲又有幾個朋友一起玩,那麼這種滿足就昇華到依賴了!

13樓:倫巴

曾經看過Ken Webber的Maximum Entertainment,裡面對「娛樂」做出了如下定義:任何一樣東西,一旦它能把你帶出日常生活,出脫日常軌跡,忘卻日常瑣碎,那麼,對於你它就是娛樂。

個人覺得這個解釋非常靠譜。放在電腦遊戲中來說,男人由於本身的探險性,更傾向於「創造型娛樂」,也就是說,電腦遊戲這種無風險的東西,代入感是各種娛樂形式中最強烈的。而女人由於本身屬性,更傾向於「帶領型娛樂」,也就是說讓她們玩遊戲不如讓她們看電影,她們不需要動手動腦,直接被帶領娛樂就好了。

14樓:吳錚

首先考慮,我們小時候玩紅白機,為什麼會想到去玩?80後小時候,和同學課外主要的遊戲專案,和遊戲機的遊戲相比,有什麼區別?以後出來的PS3,XBOX,等等,說實話,我都沒有什麼興趣去玩了。

個人觀點。

Galgame 吸引人的地方是什麼?

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