SLG遊戲最吸引人和最令人排斥的點在哪?

時間 2022-01-05 14:12:20

1樓:平機王作者

不是所有人都能感受到戰棋類遊戲的趣味的,特別是無法自由控制人物活動在一些動作遊戲玩家眼裡是無法接受的。以及SLG遊戲每一盤太費時間,節奏實在太慢,對於工作或學習生活之餘時間少的玩家來說,也是很難接受的。

我也玩一些模擬駕駛類遊戲,但玩不進戰棋類遊戲。可能因為戰棋類遊戲每次的攻防都是事先做好的預製動畫多放幾遍就沒有新意和趣味性。戰棋類遊戲我只有約20年前在模擬器上通關的少數幾部。

由於工作又繁忙,工作之餘還要研究創作故事等一天時間都排滿了,實在沒有任何空閒時間來玩這種太耗費時間的遊戲。

你觀察生活就會發現這樣乙個有趣的事實,工作或學習之餘事情多空閒時間少的玩家,幾乎不可能玩進去SLG和RPG等過於耗費時間和節奏慢的遊戲的。這可能是這類遊戲最大的缺點。

SLG遊戲的優點可能是一些策略性的內容在一定程度上可以鍛鍊人思考和做事的策略。但這類遊戲中練出來的策略在現實生活中很難用出來,因為玩家往往沒有遊戲主角的地位和充足資源。那麼與其在SLG遊戲中做無法遷移到生活中的無效策略訓練來自我感動,還不如直接面對生活下好生活這盤棋。

2樓:悄悄來正如悄悄走

與其他任何遊戲型別都不一樣,SLG的反饋是十分慢的。使用者乙個操作往往要等到數個回合之後才會出現結果,這就使得玩家在等待結果出現前,玩家一直會有乙個等待的樂趣,他們會在腦海中不斷的設想他的行為會給予的結果,然後不斷的進入下一回合直到出現結果為止。但這個結果反饋緊接著就是後續的另乙個結果的開始因此,可以迴圈往復欲罷不能。

這就是眾多策略類SLG中"讓我再玩乙個回合"的體現。

自由度高玩法豐富

3樓:妖精

很多萌新接觸這類遊戲剛開始都想著,我要統一這塊州,這塊城(我曾經也是)但是玩著玩著就會發現,自己只不過是各種聯盟高層手中的棋子,能被記住的不過是各大聯盟的名字,就像亂世中的各類起義軍

當然遊戲的公平性是相輔相成的,氪佬肝帝也好,平民也罷,有腦子的高層不會瞧不起平民,畢竟這類遊戲不是有錢就行,話又說回來,萌新們發現遊戲違背了自己的初衷,就會流失一部分,剩下的就是真正認清遊戲本質的玩家

4樓:枕星

SLG也就那樣吧,有兄弟朋友一起玩就好玩,乙個人玩還是算了。像以前在宿舍裡打魔獸,打帝國時代,一般也都是一群人開黑,自己乙個人誰玩這個?

5樓:嘻嘻

我覺得吧,SLG遊戲算是乙個比較注重使用者運營的遊戲品類,可以看到遊戲官方為了維持遊戲使用者的粘度,都會舉辦各種活動,挑選各種玩家故事來為增強使用者的歸屬感。而在SLG中,最能增強玩家歸屬感的無疑正是同盟。比如說:

三國志·戰略版近日舉辦了乙個百盟線下聚會,就是由盟主召集30人以上,然後選擇乙個城市舉辦線下聚會。當一群人因遊戲而相識,參加聚會的成員對遊戲本身的認可度也會更高,「脫坑」的成員也會減少。還弄獎牌什麼的呢。

可見SLG遊戲中的同盟確實是玩家最有歸屬感的乙個地方。可以看出聯盟對玩家的重要性了,在SLG遊戲中,個人力量永遠無法戰勝團隊的力量,這也正是SLG的魅力所在。也想聽一下大家和自己的聯盟之間有什麼趣事分享下嗎

6樓:一笑為紅顏

策略太死板了我只能這麼說,新開服的遊戲倒還好,越老的遊戲越容易形成一種慣性,就是大家約定俗成這遊戲該怎麼玩,大家的界限都非常清楚,都是有頭有臉的盟號,以後低頭不見抬頭見,該輸的時候果斷點投降,優勢的局面也很少翻車,越來越死氣沉沉。現在除了新遊戲我都不想玩了,等一手taptap評分9分的重返帝國好吧,去掉了鋪路走格仔的設定、移動不用消耗體力、領土內隨便逛街,戰鬥可能性更多了,這不香?

7樓:暮年

啥都好,就是太燒時間了,通常半夜定個鬧鐘起來準備明早的城任務,萬一就是鋪路隊還沒有鋪到相對應的位置,人就麻了。起不了要塞,我明早打雞毛城啊,能不能別老這樣格仔走路啊?煩死了

8樓:九月海岸

SLG遊戲發展了幾十年,遊戲越做越精良,玩家們的需求也越來越高,我相信,只有大膽創新才能讓這個經典的遊戲型別獲得更多新玩家的青睞。

吸引點:

2、排斥點:個人看法,勿噴!!

隨著手遊的崛起,策略類SLG手遊也開始出現了。由於手遊針對碎片化時間的優化,使得SLG遊戲中反饋的樂趣體現的非常好。但是對於成長樂趣這方面展現的就不是太好,國內目前的SLG手遊大多數都是採用與卡牌結合的形式來展現武將這一成長樂趣的核心,但由於卡牌的制約性造成了玩家到了遊戲後期手中的卡牌大多一樣,這一成長的樂趣大打折扣。

9樓:東方紅郡

吸引人的點和令人排斥的點都是同乙個東西,就是盟與盟的戰鬥,打得好就是吸引,克制不住的抽卡慾望,打不好就是互撕,公屏開始罵戰,也會勸退一部分玩家吧,反正我那個遊戲就是這樣的

10樓:太二

只玩過文明6,針對文明6來講講

slg的遊戲是最能滿足中二少年軍事夢的東西都說男人三大夢想,機甲,兵器,戰車

其實還應該加乙個,戰爭

塔塔開的慾望是流淌在男人血管裡的熱血,和平年代束縛了男人的戰鬥慾望(沒有宣揚戰爭的意思,和平萬歲)

我早幾年玩文明6的時候,乙個新手教程都可以玩的津津有味,而且slg這種開放度極高的遊戲還可以滿足玩家的奇怪愛好

比如我就喜歡在遊戲後期,把所有國家全部侵略,只剩首都,然後用所有兵力圍著他們,每回合要求他們上貢,答應上貢的我就還一點土地給他們,不答應我就拿核彈炸….

slg的缺點的話,那應該就是太燒時間了..一瓶酒一包煙,乙個文明玩一天

11樓:言言有魚

SLG遊戲發展了幾十年,遊戲越做越精良,玩家們的需求也越來越高,只有大膽創新才能讓這個經典的遊戲型別獲得更多新玩家的青睞。

SLG遊戲的核心在於策略博弈,用同等資源取得勝利,運籌帷幄決勝千里,文明2如此,《文明與征服》也是如此。這種主宰天下的爽快感,是其他品類遊戲無法比擬的,只要真正入局,都能很快的感受到遊戲的好玩之處。

但是也存在缺點,過於繁瑣的操作,節奏過慢,現代年輕人,不意於接受,希望會改進。

12樓:Serious

SLG遊戲的縮寫來自於Strategy Game,而「Strategy」這個詞語來自於希臘語Strategia),意思是「大將之才(華)」。

所以它最吸引人的點就在於「才華」二字

你可以通過自己的謀略、排名布陣構建乙個屬於自己的王國,所以在SLG的世界裡,你是以為高高在上的統治者,類似於現實生活中的Quattroporte。

這就是他最吸引我的地方,就比如部落衝突,建立村莊、組建部落,參加史詩般的部落戰爭,會讓你感覺自己走的每一步都是有意義的。

但同時,也正是這種遊戲需要提前規劃,需要一步一步走,所以他的缺點(排斥點)就是如果前期某個細節沒處理好,就有種想讓你刪遊戲重現來的想法。或者玩的時間太久,因為缺乏刺激性,可能會導致你棄遊。

13樓:火山甜點

SLG=Simulation Game,策略類遊戲。現特指回合制策略遊戲以及即時SLG。有別於SIM(Simulation)類「生活「模擬遊戲,SLG雖然也是縮寫的simulation(模擬但與經營類意思不同),卻是「戰爭策略「模擬遊戲的總稱。

個人還是喜歡能開黑的,slg其實方向挺符合我的,口味也是,就感覺還不錯的樣子。

策略遊戲也有益腦的能力。

14樓:三文魚

作為過來說說說我得想法吧

最吸引人的是它的對抗性

一盤遊戲從開始到結束,需要自己一步一步發展,布局,戰鬥,占領,最後迎來勝利,其中每個過程都需要自己思考,都要為後面的發展戰鬥考慮,這樣迎來的勝利會讓整個人都舒坦~

最令人排斥的應該是它的發展過程吧

這種遊戲在發展過程中相對比較枯燥,而且一盤遊戲開始了幾乎不能停下來,不然自己的資源、部隊都會損失嚴重,所以這個遊戲需要有時間且願意在這上面花精力思考的人,但大多數玩家玩遊戲就是為了放鬆來的,特別是職場人士,在高壓工作了一天之後,幾乎就沒精力來思考和規劃了

15樓:不問過往

SLG遊戲是提供給玩家乙個可以動腦筋思考問題來處理較複雜事情的環境,允許玩家自由控制、管理和使用遊戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到遊戲所要求的目標。

策略遊戲本身的含義非常廣泛,只要玩家需運用大腦完成遊戲所給的目標獲得勝利,即可算作策略遊戲。這樣看來,大多數益智遊戲都是策略遊戲(例如西洋棋)。策略遊戲所包含的「策略」一般都較為複雜。

每一款策略遊戲都不單單是為了「益智」,戰術分部、心理戰、機會利用都是策略遊戲注重表現的。

通常,策略遊戲的題材都是在一種戰爭狀態下,玩家扮演一位統治者,來管理國家、攻城略地,擊敗敵人。策略遊戲是一種以取得各種形式勝利的為主題的遊戲。

三國志,魔法門之英雄無敵,都是非常經典slg遊戲。

男人基本上都會有過稱王稱霸的夢,但是現在很多的發行公司習慣了短平快的商業模式,心思都放在如何短期內回本盈利,各種逼氪,很難做好遊戲內的平衡,rmb玩家碾壓一切,策略遊戲策略不再是關鍵,影響遊戲體驗。

16樓:cercle

SLG遊戲有好幾模擬如農場及製作、商業及大亨、太空及飛行。3.建造及自動化、戀愛、沙盒及物理、生活及沉浸式等型別。

這個型別的遊戲,我玩過最多的就是部落衝突,和QQ農場。個人感覺這類遊戲比較吸引人的點是可以讓人體驗到自己從0開始一點點變強的感覺,缺點是玩的時間長了容易膩。不過,這類遊戲適合各各年齡階段的朋友玩。

而且小朋友玩的話,不用擔心會沉迷遊戲。玩時間長了肯定會膩的。

總而言之,個人感覺這類遊戲相比其他遊戲,上手更簡單。也更有益。

17樓:凡若晨曦

這類遊戲最好的點就是策略還有放置,偏養成

一般來說玩家都是充分有錢沒有連續性遊戲時間的使用者。

加上大量的數值類養成,不斷地刺激使用者通過【氪金】買材料實現快速補給。在下班的路上,拉屎的功夫,或者午休的時間就能完成一場攻城。一次有規模有組織的戰爭。

不過養成類遊戲玩久了就會難受吧,像部落衝突,玩久了就像打工一樣計算數值,非常累,像我現在棄遊棄得特別成功。

18樓:

說個有意思的,在slg遊戲裡,有些玩家為了製造敵對聯盟之間的爭端,用間諜小號潛伏在敵人的聯盟裡可以長達半年之久。

社交就是網遊的核心樂趣之一,端遊之後的頁遊時代,以及手遊時代的絕大多數的遊戲品類裡,社交屬性被嚴重弱化,大家都在玩單機玩養成,雖然手遊時代由於裝置的侷限性,可能溝通成本更高了,但是玩家的社交需求始終存在。

SLG遊戲對於社交是有硬性要求的,你如果不找到乙個可靠的聯盟基本上就沒什麼樂趣可言。這就對宅男宅女是毀滅性打擊啊。

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