乙個國家的電子遊戲消費者對遊戲平台和遊戲型別的消費偏好和其國民受教育程度有怎樣的關聯?

時間 2021-06-22 00:05:04

1樓:

描述得很仔細,能聯想到受教育程度我覺得題主你還是認真思考了的。但這和受教育程度關係並不大。

其實是乙個很簡單的道理。讓我們來看另外一種文化消費產品,電影。遊戲和電影一樣,都是強勢經濟和強勢文化,所以在某種程度上,參考自90年代我們國家引進一些外國電影到現在外國電影已經成為了我們國家的電影不可或缺(既是指文化上也指市場)的一部分,有一定的啟示。

其實我們不難看出:我們的主流的電影消費有多種方式,並且不斷地變化,從十多年前的攤邊碟片到近十年網際網路越來越普遍而更容易「消費」的網路電影,到先如今近幾年,中國電影(銀幕數量)票房的高歌猛進。電影消費者對電影觀影方式和電影型別的消費偏好與消費者自身的消費能力息息相關,但另一重要的結論是,也和電影文化的傳播程度息息相關。

只是國民受教育程度在某種程度上和「消費者的消費水平」以及「文化產品的文化傳播程度」有一定的正比例關係,題主就認準了國民受教育程度這一因素對消費方式和消費偏好的影響。但這其實很好去否定,我們去考察消費電影和遊戲的主要消費群體就能發現:正如我開頭所言,電影和遊戲是強勢經濟強勢文化,消費電影和遊戲的,更多的是20歲左右的年輕群體,它們(電影和遊戲)都具有非常敏感的時代特色,而這種時代特色的文化影響力是無法靠知識的形式傳承下去的。

它們必須是靠特定年齡的人特定的時代背景才能傳承下去。

總結來說:就是文化傳播程度的問題。受教育程度對文化傳播具有積極意義,但文化傳播歸根結底,還是要靠一代代特定年齡的人,特定的時代背景提供搖籃去傳播。

電影是這樣,我們的遊戲,同樣如此。我們現在接受到的流行文化的概念,或許就傳承自那些已經早已結婚生子曾經迷戀過流行文化的年輕一代。我們有時候摒棄他們的流行文化,但正是這種摒棄,恰恰證明了我們正在傳承,因為若是沒有這種摒棄的過程,我們將重新開始看電影,玩遊戲。

電子遊戲對人的危害是否被高估?

已登出 在本人看來,電子遊戲的危害弊大於利。下面開始講故事了 分割線開始講故事了。我今年剛剛大一,來大學也不過三四個月。可是,我就發現我的室友對於王者榮耀這款遊戲非常痴迷。我就奇了怪了 鄙人是會玩遊戲,但不是像他們那樣沒日沒夜地玩 不就是款普通的手遊麼?怎麼會有這麼大的魔性吸引著他們。最可怕的是生活...

電子遊戲的種類是否已經達到了乙個創新的瓶頸?

高雲 Vincent 當然沒有。你是從遊戲型別 genre 上來觀察,得到 沒有新的型別產生,所以沒有創新 的結論,這是有問題的。遊戲創新本質是體驗創新,不僅限於玩法創新,而遊戲分類只是在談論玩法。玩法只是遊戲體驗的多個組成部分的其中之一,不要低估題材,設計哲學,藝術風格甚至平台載體等等元素給一款遊...

在遊戲設計中,針對女性消費者的市場是否被忽略了?

塊塊 我覺得沒有。俗語不是說過 女人和小孩的錢好賺。消消樂如今層出不窮就是針對輕度玩家,而輕度玩家當中又有眾多女性玩家。就我身邊的經歷來看,我班上的女同學都有玩節奏大師 ps 題主加油,你手遊經歷多,面試通過有希望。我上星期去網易面試,然而我不怎麼玩端遊手遊 結果可想而知 徐霏雪 目前遊戲公司從業人...