在遊戲設計中,針對女性消費者的市場是否被忽略了?

時間 2021-05-30 03:18:07

1樓:塊塊

我覺得沒有。俗語不是說過:女人和小孩的錢好賺。消消樂如今層出不窮就是針對輕度玩家,而輕度玩家當中又有眾多女性玩家。就我身邊的經歷來看,我班上的女同學都有玩節奏大師……

ps:題主加油,你手遊經歷多,面試通過有希望。我上星期去網易面試,然而我不怎麼玩端遊手遊……結果可想而知〒_〒

2樓:徐霏雪

目前遊戲公司從業人員,性別女,任職策劃。很碰巧這個問題前一段也有乙個女性朋友問了我。我認為遊戲市場沒有太多純針對女性的遊戲是市場選擇的結果,並不全是遊戲開發公司選擇的結果。

遊戲開發的最初目的,毫無疑問就是賺錢啊,在整個vip大軍裡,女性比例實在太少太少,不得不逼迫遊戲公司慢慢轉向針對男性開發這條路上來。

另外你所說的你喜歡玩的那些遊戲,應該不到我進遊戲公司之前打的遊戲的十分之一,面試時候經理說我打的遊戲太少了,然後我開始列舉我打過的遊戲,他聽完想了下說,在女生裡你算打的多的。進來之後,我發現我在策劃裡算打的太少的,他們在談論某個遊戲裡的某個系統的時候,我根本連那個遊戲是什麼都不知道,所以惡補了很久的遊戲,現在還在持續中。

還有你所謂的想法,我不知道是什麼,反正之前我也有很多所謂不一樣的想法,進來之後發現都是屁,千千萬萬個公司的從業人員研究了幾十年,你覺得你的想法他們曾經都沒有過,沒有實踐過,但是市場選擇的結果是NO,所以我想你的大部分想法最後市場的結果也肯定會是NO。

最後,不要太天真,遊戲開發從業人員不需要玩很多遊戲的是程式和美工。

3樓:鄧高強

遊戲圈裡的女性朋友還是很少見的我想大部分是遊戲內容問題畢竟現在大多數單機遊戲(僅僅單機) 都比較暴力血腥而男生們就是特別喜歡這兩點所以才那麼喜歡而女生則是不喜歡所以不喜歡玩。

當然也有一些女性朋友性格特別開朗,女漢子型別的也會喜歡玩一些CF,紅警之類的遊戲。但是這樣畢竟是在少數,而且肯在遊戲上花錢的女孩子就更少了,就像樓上說說花重金在逛街買衣服上面她們都認為是理所當然。

也有些開發商在試著開發這個潛力市場,宣傳一些比較吸引女孩子眼球的遊戲《倩女2》《誅仙3》等之類的遊戲在畫面上來說對於女孩子也是有很大的吸引力的,但是針對女性市場,這款遊戲能不能營銷成功呢?很難辯論,總的來說整個遊戲市場男同胞們始終是真正主力。

所以女性市場目前來說這個潛在的市場有待開發,面對現在網際網路的普及,各種遊戲的競爭越發的激烈,就要看誰的營銷手段更精明了。

4樓:

從小霸王到PC,男性玩家的基數遠遠大於女性玩家,而且大部分女性玩家並不以裝備或者成就的達成度作為玩遊戲的終極目標,所以消費力就沒有男性玩家來的多;

然曾經也有一款跨時代的遊戲出現,《勁舞團》,我是不是跑題了? o( )o

5樓:santos Lee

我覺得主要是女性在遊戲上的消費水平是很低的,她們確實無聊的時候會玩遊戲,但很少會花錢購買遊戲中的道具。

有那閒錢她們還不如買衣服、買包包、買化妝品呢,哪有空買這個。但男性就不一樣了。

6樓:穆毓清

開發遊戲的大多數都是男性吧,所以沒GET到女性遊戲想要花錢的點。

針對男性遊戲:打擊感,暴衣大胸妹,充錢1V10

針對女性遊戲:攀比心,美顏大帥哥,外觀華麗麗

7樓:石二郎

能不能先問是不是,再說為什麼?

針對女性和兒童市場的產品多了去了,你只是剛面試一兩家公司,就得結論,是不是極不嚴謹?

冒險島、瘋狂坦克、勁舞團等等

8樓:命運大訂單

@孟德爾 書記說的對,現在很多休閒玩家覺得新鮮的遊戲都是源自核心玩家很早以前在其他平台上玩過的。這句話並沒有冒犯手機遊戲玩家的意思,只是說,題主口中「全民遊戲」實際上已經是對其他平台老遊戲的再翻新而已(比如各種逃亡,各種節奏),對於乙個已經不再獨特的創意,人人都能模仿,本身就沒有足夠的競爭力吸引玩家持續的投資。手遊和其他遊戲的盈利模式都不太像,要講的話還是網遊的收費模式更接近,不同於主機遊戲,主要的盈利方式不是一錘子買賣,而是吸引少部分狂熱的愛好者持續的氪金的各種內購和微交易,比起吸引輕度玩家,做出更有競爭力的產品來擴大自己在重度玩家中的勢力範圍才是大部分遊戲廠商(自然也包括手遊廠商)首先要考慮的事。

當然,如果大部分玩家意識到手機遊戲的軟體應該付費並樂於進行一錘子買賣的話,我認為答主說的「全民遊戲」才是真的有錢景。

9樓:

女性向的遊戲在日本很多啊,國內幾乎沒有見過,女性玩的遊戲基本是男女老少皆宜的遊戲吧。日本的女性向遊戲很發達啊,談戀愛什麼的,乙個女豬腳被各種美男包圍那種,可以有很多種結果……

10樓:

非常同意 @孟德爾 的答案

做遊戲其實本質上和做教育是差不多的,對遊戲有足夠的理解和認識你才能真正的做乙個好遊戲,和教育一樣,要比別人擁有更多的理解才能教人是同樣的道理。

就算簡單到頁遊都好,要讓人肯付錢你也要有吸引人的點才行。再簡單來說吧,題主認為有很多改進的方法,那麼可以斗膽問乙個最簡單的問題:你改進的點有哪一點可以作為賣點吸引到你遊戲針對的女性市場為之付費(付費模式不限可以IAP可以買斷可以其它甚至乎靠遊戲宣傳周邊實體商品)?

留著有機會擴充套件的分割線

11樓:漲導

作為重度遊戲使用者,好吧,姑且這樣說自己吧。

先分開兩個方面說吧,家用遊戲的起源我也不知道怎麼追溯,fc?世嘉?還是pc的dos遊戲?

太早了太早了,現在的手遊其實就是掌機的兒子,不過兒子現在老是欺負他媽,你說手遊前景好?實際情況是開發家用機大作兼誇平台費用大得難以想象,你看科樂美對小島秀夫,不是家用機遊戲已死,而是科樂美想發展科技博彩業務成本低利潤高啊。

電腦網遊更甚,從來坐在網咖都是男的比女多,如果遊戲的定位向女性,那麼可以肯定會像以前的萬寶路,網遊的觸點很難點燃女性,wow的獸人怎麼那麼醜,還要為了部落?咦,我的安妮怎麼就飛了過去了??遊戲的操作從來都不是感應,而是理性的。

我從一開始是很討厭手遊的,真的一點意思都沒有啊,連個好一點的世界觀都沒有,倒是移植遊戲不錯,ff和DQ,傳說也好像有,對了,現在偶爾玩玩夢幻,三言兩語很難說清啊,去玩個gta5吧,那才叫正真的遊戲好嗎?

12樓:

承蒙錯愛,簡單說說我的看法。

大公司的優勢在於有雄厚的資本、豐富的資源。所以大公司注重的是最大化的利用資本優勢獲得利潤。

首先從成本說起,假設大公司做一款遊戲能夠承擔1000w的成本,而製作乙個休閒遊戲只需要100w,那麼這個公司就有900w的生產資料沒有參與生產,對於公司來說是一種浪費。

然後從利潤來說,重度手遊的優勢在於付費率高,ARPPU值高,也就是說在匯入乙個使用者的成本固定時,重度手遊的利潤率是高於休閒遊戲的。這也意味著大公司做重度手遊能得到更高的利潤。

綜上,大公司既然能達到重度手遊的製作門檻,而做重度手遊又有很高的利潤率,為何要去搶小公司的飯碗去做吃力不討好的事情呢?又不是以前的鵝廠。

而小公司裡的人有多少是出自於大公司,出來成立小公司的初衷僅僅是想賺錢呢?

撇開這兩撥人群,剩下的就得考慮自身的生存能力了。

比如說,我現在做的遊戲曾經有70%+的使用者是女性,(Google Analysis的參考結果,並不保證準確性)使用者反饋群內也是女性居多。後來由於盈利過少,新增遊戲內容成本過高,所以後續版本增加了乙個簡單的數值機制拉長生命週期。有了一定的盈利能力,但是後來發現女性使用者比率掉到了45%左右。

大部分的CP可能也都是這樣乙個感覺吧,不是臣妾不想做,奈何巾幗太持家。

13樓:孟德爾

猜猜歷史上第乙個瞄準女性市場的遊戲大作是何時出現的?

2023年。

當然,遊戲經歷不能代表全部,帕基特諾夫發明俄羅斯方塊之前,也沒玩過什麼遊戲(當時遊戲本身就少),他完全靠的是直覺和創意。但遊戲業能像他一樣幸運的人,不超過10個。更多的人,還是慢慢積累經驗的。

現在的情況是,你覺得自己算是有一些登山經驗了,可以對後來者提出建議,但是在遊戲公司的人看來,你連山地公園的遊客中心都還沒走到呢。

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