1樓:卡拉迦迪斯
還會有原神,但是不會是現在這個了。
這個問題不在於抄襲。在於「怎麼證明你能成功」。
原神的思路很簡單:「這個有成功的嗎?有。這個有成功的嗎?有。那這個加這個能成功嗎?能。」
2樓:心月狐
會的,這是乙個未開發的領域。
塞爾達要說對原神沒有啟發,那是也是不太對的,但即便沒有他的啟發,我們也依然相信公尺哈遊會做出此類嘗試。
3樓:名字名字Air
公尺哈遊當年缺錢了,謀求上市被駁回,原因是IP過於單一化。
因此,《原神》是必然會出現的產物。
據官方描述,17年1月立項,立項之初就是想做開放世界遊戲。彼時《塞爾達傳說:曠野之息》還沒發售。製作人員真正玩到《曠野之息》還是五一假期的事。
《原神》一定是會出現的,但假如沒有任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》,各種體驗肯定會和現在有所不同
4樓:殤璃永恆
這種問題沒有意義的,畢竟時間線只有一條,你要改了歷史的某個點,未來就可能有無限的可能。
列強不開啟清朝國門,中國會怎麼發展?
如果沒有二戰,中國會怎麼發展?
這些有意義嘛,並沒有,當然當做平時聊聊天的話題也不是不行。
5樓:feather
會,因為原神其實更像軌跡系列,但falcom和軌跡系列在國內的知名度不高,所以大家一開始就都說跟野炊更像的時候,我就很不理解,野炊是動作解密遊戲,與傳統的日式RPG不同。
6樓:肥蕉蕉
會,只是表現形式可能有所不同。
原神的製作方基本上屬於對遊戲是有見識的那類人,也有心思做主機向的遊戲的。製作原神並不是因為有塞爾達,而是因為想製作原神而借鑑了塞爾達。
其實個人倒是對什麼抄襲啥的沒啥所謂,抄得好玩就行,抄襲對錯這事兒是廠商的事兒,我們作為玩家就是玩遊戲的,抄出多乙個好玩對於玩家來說那可是好事。
原神的問題在於有做主機遊戲的心,但向國內市場妥協為了賺錢做出了免費內購手遊,這我也理解,換我來做我也選擇做免費內購手遊,畢竟誰會和錢過不去呢?
但我是玩家,我只站在玩家角度看,免費內購手遊我是非常反感的,希望公尺哈遊以後做優質購買制單機,我再支援吧。
7樓:奇異恩典
會,但是表現形式可能會不一樣。
什麼開放世界,爬牆,什麼解密,這種概念,是人們生活中遊戲中都會有的,你總不能說塞爾達開創了人類爬牆這種動作吧?你總不能認為塞爾達之前,大家並不是生活在乙個世界吧?你也說了,不可能說開機關解密這種東西是塞爾達開創的。
現實生活有,人們能想到,自然會搬到遊戲中去,只不過塞爾達第乙個做到了,而不是塞爾達創造了這種玩法。
但是正如你說得,有些遊戲體驗是塞爾達開創的,什麼叫體驗?體驗在我眼中,是「配方」的意思,比如說爬牆加個體力條,這種組合和形式,叫配方。爬牆不能說叫創新,爬牆爬不上去和體力不夠也不能叫創新,爬牆爬不上去體力不夠用乙個條狀的指標限制、然後可以吃東西補充,這就叫創新。
沒有塞爾達,原神可能不會用這種方式去表現爬牆,而是可能給人物標狀態,標顏色什麼的,去體現「爬牆爬不上或者體力不夠」這個概念。
這就是我的想法。
8樓:洛倫茲力想做功
我覺得會
隨著主線開地圖,新區域要爬上高塔開地圖
各種主線支線
需要滿世界找的書券和羽毛
這個遊戲框架更像AC
師承崩壞三的戰鬥系統養成系統
就出現乙個「二次元版本的刺客信條」
等過了一會荒野之息出了
「二次元版本的刺客信條」加上了輕度解密內容新增藍天白雲草原湖畔的「蒙德」地圖
你說它抄得多,就是70%
你說它抄得少,就是蒙德美術風格和解密元素
現在哪個大地圖遊戲不是:
隨著主線開地圖
各種主線支線
滿世界收集書券和羽毛
——另外,荒野之息解密好玩很多,原神角色養成和爬塔玩法比較成熟合大部分人口味
9樓:穎39
任天堂對原神的態度是選擇沉默。
任天堂總能給它的粉絲們帶來意想不到的驚喜或驚嚇,可謂是一念天堂一念地獄,這也是粉絲們對於其「任地獄」愛稱的由來,因為你實在猜不透它下一步會做出怎樣驚人的舉動。
就在先有中國產遊戲廠商公尺哈游放出國遊《原神》新作,後有土豆大廠育碧放出新遊《渡神紀》之時,任天堂居然一拍桌子告訴玩家《塞爾達傳說:曠野之息》正統續作來了!比被指責抄襲更可怕就是,某些同行「借鑑」都「借鑑」不到最新的。
就在E3還未開啟之前,咱們國內那個製作崩壞3的公尺哈遊團隊,提前發布了一段最新手遊《原神》的預告片,從其中的畫風、戰鬥場景、攀爬、滑翔以及連最開始的PV語音「快醒醒」都帶著濃濃的塞爾達風格。
擴充套件資料
如果對原神這樣的遊戲,任天堂也要大打出手,即使勝訴,得罪了中國玩家和中國產遊戲開發者們的心,必競作為一款公認的神作,塞爾達多少都會對個別遊戲產生一些借鑑,畢竟遊戲很多玩法和內容就好比做飯乙個道理,你放鹽,我也放鹽,只是多少的問題。
從另外一點來說,起訴也未必能勝訴,如果不能勝訴,反而把關係鬧得很僵,這也是任天堂不想看到的,畢竟國行Switch已經開始發售了。
中國玩家市場有多大,任天堂心裡比誰都清楚,況且公尺哈游在中國產遊戲中的號召力也是有目共睹。
10樓:人工濤
會的碗在那放著自然會有吃的往裡面放,那麼大的使用者市場,早晚會有人來賺這份錢的,如果說沒有賽爾達的話,那麼原神可能只是遊戲風格啥的會有改變,即使不模仿塞爾達也可以模仿別的同型別的遊戲
11樓:蒂芙尼藍護
當然會,但絕對不是現在這樣,原神的成功就是因為可以在手機上不要錢的體會乙個奇葩,世界上只有三款類似的遊戲而原神是唯一乙個全平台,所以哪怕他像傳奇,那有怎麼樣,當這個型別遊戲只有他乙個能在手機上玩的時候,他必然成功,加上公尺哈遊不要錢的宣發和公尺衛兵的護爹運動,他肯定能做出來,無非是能不能像現在一樣而已
12樓:土豆泥
乙個簡單的問題
我也給個簡單的回答
老公尺官方承認過對野吹元素的借鑑(當然不止這一款,還有很多款優秀遊戲中的元素)
所以結論就是:沒有野吹,就沒有現在這樣子的原神。(當然變個樣子也可以,但就不是現在這個)
不知道有沒有mzr來跟我對線?
13樓:純潔紳士
應該不是曠野之息,而是時之笛,現在第三人稱動作遊戲都是抄襲時之笛,第三人稱鎖定這種動作模式基本都在用,而且任天堂擁有專利,另外乙個就是虛擬搖桿,也是任天堂在蘋果手機都沒有時候設計並註冊專利的,這個基本上手遊都在抄襲使用。
14樓:土豆雷仙人
紅警和星際誰抄誰了?
並不是玩法相似就是抄
gta和正當防衛不也都是犯罪和打槍,咋沒說抄
人和猩猩基因重合98.8%,你是猩猩嗎?
因為決定到底有沒有抄的核心,就是那些決定性的,1%的不同
原神的核心玩法是元素反應和配隊組合
塞爾達的核心玩法是地圖利用和操作
就是這一點核心的區別,造成了兩個遊戲的核心走向的不同
另外,原神和塞爾達的遊戲引擎是不一樣的
這個差別大概就是
把猩猩的dna用矽來復刻,做了乙個矽基的大猩猩
你說矽基的大猩猩和碳基的人類,能比嗎?
這就要看,為什麼公尺哈游要做原神
2023年2月公尺哈遊缺錢申請上市,但因為IP過於單一而被駁回。
當時公尺哈遊正在做一款崩壞系列的新作
那部新作的標籤是這樣的:中世紀,歐亞大陸,開放世界冒險
既然IP太單一,那就多做乙個IP就好了
於是,這款遊戲套了乙個新IP,對外官宣了
原神那麼《塞爾達傳說:曠野之息》是什麼時候上市的呢?
2023年3月3日
現在,你告訴我,一款2023年2月就開發了一半的遊戲,是怎麼抄襲一款3月發售的遊戲的?
真當公尺哈遊是未來戰士?
那公尺哈遊究竟學習了塞爾達的什麼呢?
地圖設計,元素互動
這個,你可以看看公尺哈遊早期開放世界是怎麼做的
公尺哈遊最開始的開放世界是很拉的
收集素材堆地上,沒有攀爬系統,地圖設計基本為零,遇到怪物直接鎖戰鬥區域不能逃跑……
總之,你能想到的,所有讓人討厭的大世界地圖設計,公尺哈遊全粘了,不過倒是繼承了公尺家一貫優良的傳統
宣傳pv用實機演示(上面的GIF就是崩壞的pv)
倒不是自信,很明顯就是請不起動畫師
沒有塞爾達,原神是不可能做現在這麼好的,塞爾達的經驗對原神來說太重要了
但沒有塞爾達,會不會沒有原神呢?
不可能原神只會向著更加奇怪的地方發展
15樓:海豚先生
首先你要知道,你所說的這些開放世界,爬塔,神廟,探索等元素,並不是野炊獨創,沒有獨一無二,很多遊戲都有。
因此,就算沒有野炊,原神仍然會有。
只能說多玩幾個就會發現,遊戲圈裡幾乎都是互相借鑑,只不過是多少的問題
16樓:古續
核心差別很大,不至於。不過野炊肯定在一定程度上影響了原神對開放世界要素的設計和一部分美術設計。如果沒有野炊,原神可能看起來會更像MMORPG或者異度神劍等遊戲。
17樓:ZGLinus
相似度是什麼?
藍天白雲?你說的是地球嗎?
解密?老滾5,2023年的遊戲都有解密了。而且,兩者都沒有在解密上用物理模擬,更像了。
攀爬滑翔?虐殺原形玩過有沒有?
開放世界?多角色切換?還有嗎?
所以,我的答案是有,但是可能沒有現在那麼火。
為什麼原神的畫風是這樣?但凡你玩過崩壞三就知道了。
不過嘛,曠野之息似乎證明了低效能裝置可以執行開放世界,but,沒記錯的話,巫師3應該有switch版。
18樓:影遁的小風
百分之百是有的。
曠野之息火起來的主題是開放世界,同期的開放世界遊戲一數一大把。曠野之息並不是什麼開放世界遊戲的引領者,只是其中比較有特色的一作。公尺哈遊既然是想做開放世界遊戲,不缺曠野之息這乙個取材,公司立項開放世界遊戲更是少有單為一款遊戲而隨之後流的。
如果真有這樣的那才叫真正的抄襲。
上面的是高情商說法。低情商說法是:如果沒有曠野之息,原神最初的播片畫面裡可能會是什麼原始機械風,或是西部牛仔風,從而碰瓷上另一款遊戲,開啟另外兩夥人多年來的網上論戰。
但是玩到最後,原神都還會變成他們最初想要做成的:開放世界ARPG劇情向網遊/手遊。
19樓:萬愛虛
你既然說出明確的數字——70%的相似度,那你應該有詳細的對比資料吧?為什麼不拿出來給大家看看呢?
不過像開放世界、爬塔開圖這種明顯是學習刺客信條老滾的東西就不必拿來說了。
20樓:Huntercak
野炊開放世界的偉大之處,不在於什麼三角法則,燈塔原理,而是他們這套開放世界的開發邏輯和野炊的玩法高度自洽。我野炊要探索感和地圖的一些小驚喜,所以按照這個邏輯設計地圖可行。你巫師3傑洛特從二樓摔下來就掛了,能按照野炊這個邏輯設計地圖?
這個放原神上同理.....
為什麼任天堂不把《塞爾達傳說 曠野之息》做出個手遊版
廢話,不賺錢唄。賺錢不搶著做?遊戲品質都是屁,做得好不賺錢?吃力不討好的事誰能幹。口碑有現金有用?口碑不就是用來撈錢的?笑死我了,還有一群人在這分析在哪分析。遊戲廠商不都乙個樣,不都是怎麼從玩家手裡面撈錢?都是被撈的還能分個高低貴賤?撈錢的有資格分高低,一幫送錢的咻咻起來說別的遊戲不配。老厲害了嗷 ...
買了任天堂switch卻沒買塞爾達傳說是怎樣一番體驗?
小母牛翻跟頭 我就是啊。為什麼要買塞爾達,有什麼好玩的?GBA,NDS,Wii一路玩穿過來的了。任天堂這個模式其實就像網遊,老區你玩膩了,給你開個新區讓你再玩一遍。換個平台的重置版而已,乙個遊戲翻來覆去每個版本玩這麼多遍那真的是死忠粉了,可惜不是每個人都是鐵粉。Switch不就是個健身機子嗎?除了拿...
《塞爾達傳說 曠野之息》中塞爾達公主的角色塑造算不算失敗?
Risland 乙個角色是否塑造的成功壓根兒就不在於他是不是被喜歡,而是在於他她最後呈現出來的效果是否符合設計者的預期和他她對整個故事的情節和主題所起到的幫助和昇華。假如乙個角色很被喜歡就是好角色,那乾脆以後塑造角色就往死裡堆優點就行了 漂亮,善良,聰明 而且還一定要特別體貼,對男主角百依百順 事實...