1樓:凱丁
主要的思路: LOD,Instancing,拉長的Quad
藍色(包括藍綠色)部分是隨風動的草,紅色是不動的草體貼片,藍綠色更接近相機
頂檢視草體mesh會根據多張TerrianInfo相關texture來生成,所以需要VTF支援,比如互動用了一張固定頻率更新的NormalMap,高度用HeightMap
由於所有草體顏色和Terrain顏色很接近,所以紅色草和藍色草之間的切換(也就是LOD切換)相當自然
根本不需要Geomerty Shader,根本沒用細分
沒有太多神奇的技術,但是有很多神奇的經驗!
其他細節就不說了,看彙編太累
但看完就覺得很多細節上就能體現:老任做遊戲,真的是完全是從使用者角度和遊戲性出發!
很多人問是用什麼工具分析的,這邊大概說一下,以後得空了在慢慢補全:
WiiU模擬器Cemu已經很完善了,有興趣可以自己截一幀看,不過Cemu渲染底層採用的是OpenGL,所以GPA是看不了的,可以用Nsight來看;不過由於是模擬器,Shader、Mesh以及Uniform Variable 都是按int儲存讀取,需要一些技巧和耐心,尤其是Shader,擷取一段各位看看
void main()
{ivec4 R0i = ivec4(0);
ivec4 R1i = ivec4(0);
ivec4 R2i = ivec4(0);
ivec4 R3i = ivec4(0);
ivec4 R4i = ivec4(0);
ivec4 R5i = ivec4(0);
ivec4 R6i = ivec4(0);
ivec4 R7i = ivec4(0);
ivec4 R8i = ivec4(0);
ivec4 R9i = ivec4(0);
ivec4 R10i = ivec4(0);
ivec4 R122i = ivec4(0);
ivec4 R123i = ivec4(0);
ivec4 R124i = ivec4(0);
ivec4 R125i = ivec4(0);
ivec4 R126i = ivec4(0);
ivec4 R127i = ivec4(0);
uvec4 attrDecoder;
int backupReg0i, backupReg1i, backupReg2i, backupReg3i, backupReg4i;
ivec4 PV0i = ivec4(0), PV1i = ivec4(0);
int PS0i = 0, PS1i = 0;
ivec4 tempi = ivec4(0);
float tempResultf;
int tempResulti;
ivec4 ARi = ivec4(0);
bool predResult = true;
vec3 cubeMapSTM;
int cubeMapFaceId;
R0i = ivec4(gl_VertexID, 0, 0, gl_InstanceID);
attrDecoder.xy = floatBitsToUint(vec2(attrDataSem0.xy)/255.0);
attrDecoder.zw = uvec2(0);
R4i = ivec4(int(attrDecoder.x), int(attrDecoder.y), floatBitsToInt(0.
0), floatBitsToInt(1.0));
attrDecoder.xy = attrDataSem1.zw;
if( (attrDecoder.x&0x80) != 0 ) attrDecoder.x |= 0xFFFFFF00;
if( (attrDecoder.y&0x80) != 0 ) attrDecoder.y |= 0xFFFFFF00;
attrDecoder.x = floatBitsToUint(max(float(int(attrDecoder.x))/127.0,-1.0));
attrDecoder.y = floatBitsToUint(max(float(int(attrDecoder.y))/127.0,-1.0));
attrDecoder.zw = uvec2(0);
R3i = ivec4(int(attrDecoder.x), int(attrDecoder.y), floatBitsToInt(0.
0), floatBitsToInt(1.0));
attrDecoder.xy = floatBitsToUint(vec2(attrDataSem2.xy));
attrDecoder.zw = uvec2(0);
R1i = ivec4(int(attrDecoder.x), int(attrDecoder.y), floatBitsToInt(0.
0), floatBitsToInt(1.0));
attrDecoder.xy = floatBitsToUint(vec2(attrDataSem8.zw)/255.0);
attrDecoder.zw = uvec2(0);
R2i = ivec4(int(attrDecoder.x), int(attrDecoder.y), floatBitsToInt(0.
0), floatBitsToInt(1.0));
// 0
R127i.x = floatBitsToInt(intBitsToFloat(R2i.x) * intBitsToFloat(0x3e65a5dd));
PS0i = R127i.x;
// 1
PV1i.z = R3i.z;
PV1i.w = R5i.w;
R1i.w = 0x3f800000;
PS1i = R1i.w;
// 2
PS0i = R125i.z;
// 3
backupReg0i = R127i.x;
R126i.z = floatBitsToInt(intBitsToFloat(backupReg0i) + intBitsToFloat(PV0i.w));
PV1i.z = R126i.z;
PS1i = R5i.y;
// 4
PS0i = floatBitsToInt(-(intBitsToFloat(PV1i.y)) + intBitsToFloat(PV1i.z));
// 5
PV1i.x = floatBitsToInt(intBitsToFloat(R126i.z) + -(intBitsToFloat(R127i.x)));
PV1i.y = floatBitsToInt(-(intBitsToFloat(R127i.y)) + intBitsToFloat(PS0i));
PS1i = R0i.y;
// 6
R8i.y = floatBitsToInt(intBitsToFloat(R125i.z) * intBitsToFloat(0x439d1463));
PV0i.z = floatBitsToInt(-(intBitsToFloat(PV1i.w)) + intBitsToFloat(PV1i.x));
R0i.x = floatBitsToInt(intBitsToFloat(PV1i.y) * intBitsToFloat(0x3cb6a401));
PS0i = R0i.x;
// 7
R5i.z = floatBitsToInt(intBitsToFloat(PV0i.z) * intBitsToFloat(0x3cb6a401));
R2i.w = R3i.z;
R1i.z = R5i.w;
PS1i = R1i.z;
R9i.xyzw = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS3, intBitsToFloat(R7i.xy)).xyzw);
R4i.xy = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS0, intBitsToFloat(R4i.xy)).xy);
R10i.xy = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS2, intBitsToFloat(R0i.zy)).zw);
R0i.x = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS5, intBitsToFloat(R0i.xw)).x);
R5i.x = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS5, intBitsToFloat(R5i.zy)).x);
R6i.xy = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS1, intBitsToFloat(R6i.xy)).xy);
R7i.yzw = floatBitsToInt(texture(textureUnitVS4, intBitsToFloat(R7i.xy)).xyz
以上只是整個VertexShader量的1/5左右
基本上是逐條從彙編直譯成GLSL,資料都是Int<->Float互轉,有耐心和好學的同學可以一看
2樓:
首先,ns機能一點不差,基本上835gpu等效效能的硬體,還有主動散熱。最近的吃雞手遊中草的數量也證實其實並沒有那麼費,再加上instancing和lod的幫助,可能並沒有想象的那麼麻煩。另外,塞爾達的草幾乎純色,還免去了讀diffuse的頻寬。
3樓:9級鐵甲蛹
就我知道的用geometry shader能弄這個效果。建議看看這個https://
zhuanlan /p/29632347
switch上有啥優化不了解,等大佬來答
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