三國殺8人局只有乙個內奸但有四個反賊是否不合理?

時間 2021-06-07 08:01:05

1樓:求求你做個人吧

8人局反賊殺,以現在的武將強度,4個反賊武將位置配合稍微好點,再刷刷手氣卡,一輪輸出下來,肉主也得死。而主忠稍微會玩一點,也不會上演主公殺錯人的戲碼。所以內奸的定位十分尷尬。

曾經的校園三國殺大家技術菜也樂衷於裝身份,現在快節奏網殺你不第一時間露身份集火你就是坑隊友。

解決辦法也很簡單,既然主公不會殺忠臣,主公也很容易被反賊優先集火,那麼讓反賊去殺忠臣就好了。

具體解決方案可以大幅度加強主公技,(注:以下技能改動只屬於提出概念,不代表最終效果)比如劉備激將,當主公需要出殺時,蜀國角色可以摸一張牌並交給主公視為打出一張殺,每回合每名角色限一次。曹操護駕,當主公需要閃的時候,魏國角色可以替主公打出一張閃,若如此做視為與殺的使用者打出一張決鬥。

孫權救援,當主公頻死的時候,吳國角色可以將一張自己的裝備牌為主公裝備並視為使用了一張回兩血的桃。

這樣改下來如果忠臣持續在場的話,和主公聯動收益巨大,迫使反賊優先考慮集火忠臣。而這種優勢又能彌補主忠人數上的差距。內奸控場就變得較為輕鬆,打打忠臣打打反賊,不用擔心反賊集火主公不得不幫主忠而又把忠臣養肥。

還可以更絕一點,再加上一條忠臣特有能力,當主公頻死時,若你的身份牌未展示,則你可以將身份牌展示並棄置所有牌然後將武將牌翻置反面,若如此做,主公回覆一點體力。內奸也可以加一條,當主公進入頻死狀態,你可以展示身份並增加一點體力上限,若如此做主公回覆一點體力。這樣加強內奸身份,就不會讓內奸體驗極差淪為攪屎棍,也可以把內奸計入正常遊戲結算中去。

2樓:程雲朗

因為現在的三國殺已經不是以前的三國殺了啊。

內奸這個角色,設計的時候是期待成高風險高難度高收益的那種,不然直接主忠反三個陣營基本上對普通玩家的遊戲程序干擾也不是很大,後續國戰之類的新玩法也證明了這一點。早期的三國殺,在平衡和武將技能設計的角度是真正由同一撥開發人員認真做了區分的,可以拿當年的卡牌來參照一下,最典型的一點就是,當時最樸素的理念,4血武將普遍只有1個技能(早年4血2技能除了主公之外只有馬超這樣的),3血武將2技能,用較脆的身闆去換取更高的收益,然後一般來說過牌或者賣血流的武將,收益比基本接近1血2牌的情況。加上在軍爭出來之前,殺和閃的數量限定的是很死的,重新洗牌之前108張牌,54張殺27張閃,除了連弩決鬥和AOE之外每回合能造成的傷害都是可以被計算的,甚至於原先只有桃的局,連回覆能力都可以計算出來(場上桃出了多少,我一殺一決鬥打乙個只有1血1手牌的人,能不能殺當年只要記牌基本都能完全判斷)。

所以內奸當年是直接跳內的,就是兩邊都削弱,幫著反賊殺忠臣但是不打主公,幫著主忠殺反賊拿牌,甚至於當年內奸模版是張遼,一邊抽一張棄牌過可以非常有效的讓兩邊保持均勢(優勢方直接抽兩張,瞬間可以平衡局勢的那種),加上出殺的機會寶貴(對主忠來說,有1血反賊,我能攻擊到我一定去攻擊,對反賊來說,主公血量如果不健康我肯定優先集火主公,殺了就完事了),只要是理智打牌的話沒多少人願意先殺內奸(當然後來發展成就不想內奸有遊戲體驗,8個人7個仇內的那是另一回事),所以內奸非常有可操作性,沒有現在這麼難控制局勢。

可以看一下當時內奸的勝率統計,玩的好的能把內奸勝率玩到20%到30%,對於很多玩家來說這個勝率加上操作感就值得我去好好秀一下操作了。

3樓:answer2

其實內奸這個角色是三國殺設計之初最經典的地方,只是太過於考慮遊戲的合理性,沒有考慮人性。

想當初,內奸這個角色可是每個人都想玩的,而且不管你是什麼身份都喜歡表現出你是個內奸,忠喜歡打一刀反賊,拆一張主公牌,反喜歡殺主一刀,拆一下其他玩家的防具。因為那個時候武將的強度不大,節奏不快,如果都是很理性的人,正常不情況下忠,反都不會去浪費火力對付內奸的,因為沒有收益,而且保不齊過一圈後自己這邊弱勢了,需要內奸的幫忙。所有那個時候的內奸如魚得水,不說8人局了,線下10人局都只有乙個內奸,也沒覺得不合理。

每個人都是哄著內奸玩的,深怕內奸有一點不高興。現在可能是小朋友們都長大,脾氣都大了,都是玩心情,你摸我一下我就要酒殺還回去。管你是什麼身份,也不管我後面能不能贏。

還有一點酒是現在武將強調上來了,加上軍增牌,節奏越來越快。一回合掉多血的情況太多了,不管內奸是什麼將,都不好控場了,根本就控不住了,而且現在的將麵3打4,2打4的情況太多,內奸的作用就越來越小。

所有你才會絕對不公平。

4樓:PhaLanX

事實上,官方8人身份,無論是紙質規則或者網殺設定,都有兩套身份模板可供玩家選擇:

1主2忠4反1內

1主2忠3反2內

網殺創立房間介面

據我所知,後者的活躍度遠沒有前者那麼高,有部分網殺玩家看到雙內局會選擇直接換房。

更受玩家群體認可的4反1內模式相比3反2內節奏更快,當然對內奸也更不友好。

個人認為,「要不要雙內」還需要參考乙個重要標準——將池實力。

素將互毆局可能更適合4反1內作催化

強將如雲局可能更適合3反2內作緩衝

你覺得呢?

5樓:Huhfaa

講真,如果我設計,內奸應該這樣玩。內奸有且僅有一次亮出身份的機會。

0.每次回合開始階段,若沒亮出身份,可亮出身份,選擇轉化為忠臣;或轉化為反賊。

當內奸未亮出身份並轉化陣營時:

1.如果反賊全部陣亡,內奸可以選擇和主公同享遊戲勝利(相當於身份化為忠臣,且和主公同陣營);或亮出身份,同主公及剩餘忠臣開幹(相當於身份化為反賊,但和反賊不同陣營)。

2.無論忠臣是否存活,如果主公陣亡,內奸可選擇和主公同享遊戲失敗(相當於身份化為忠臣,且和主公同陣營);或亮出身份,然後轉化為新主公,帶領忠臣繼續和反賊幹(無論新主公和反賊戰況如何,原主公都單獨承受遊戲失敗)。

3.如果內奸最先陣亡,可選擇直接承受遊戲失敗;或選擇依附一方勢力,結束遊戲時與其同享勝利或失敗。

這樣內奸才有遊戲體驗。

6樓:乘著歌聲的翅膀

如果題主了解一下三國殺的歷史就自然明白了,內奸其實是歷史遺留產物,在bang!裡很合理,在三國殺就不是很合理了。

三國殺本來是改編自bang!,但是因為武將屬性和bang!比,都有加強,而且為了充分表達三國特色,武將之間就有很強的契合性,所以別看玩法差不多,其實已經演變成和bang!

完全不同的兩個桌遊。

bang!又稱殺手撲克,本質上和殺人遊戲差不多,每個角色只注重身份和策略,而人物技能最多就是輔助(很弱,尤其幾乎所有技能都是增強自身,沒有哪個角色技能可以對其他人造成增益)。內奸原名直譯是「叛徒」,它的玩法就是一開始是好人,然後騙取警長信任,殺死副警長和警長單挑。

可以說玩法跟三國殺完全不同。

搬到三國殺裡,由於忠臣和主公往往互有增益,導致內奸做死忠內最後基本沒勝算(如果主忠不是很契合的話內奸勝算能高些),橫跳內又招仇恨,所以內奸這個角色,老實講在三國殺裡並不合理。

7樓:西方妖怪

盲生你發現了華點

實際上三國殺的說明書裡早就有了——7人3反1內,9人4反1內,10人4反2內,而8人卻有兩種人數配置:4反1內和3反2內

8人單內大家都知道現在玩成反賊殺了,那麼答案本就呼之欲出了吧

8樓:壯太狼

三國殺本來就是反賊殺,8人局來個四連反,一輪下來主公1血0牌

但是反賊死了有三牌,給主忠內起爆的機會,這也就是我喜歡玩主和內的原因

不愛玩忠,因為忠選將限制太大

9樓:卓揚

是,不合理。所以我線下會玩魔改的身份模式。

魔改版:

主公——不變。

忠臣——不變。

內奸——改為太子 (匿名)。勝利目標為苟到與主公單挑並獲勝、主公手刃太子不棄牌,太子在進單挑之前手刃主公視為遊戲失敗。

主公嗝屁後,太子可加冕登基,此時勝利目標轉為與主公相同(滿狀態回覆並增加體力上限)

忠臣——不變

反賊——分為兩種,起義軍與革命黨。

起義軍——同原反賊。

革命黨——勝利目標為手刃主公和太子,並掃清起義軍。當場上只剩下革命黨與忠臣時,視為革命黨與忠臣勝利,主公與太子、起義軍失敗。

起義軍和革命黨的人數分配可線下自主決定。

這樣改的好處是,就算主公嗝屁了,遊戲也仍然沒有結束。

10樓:歐諾彌亞

在那個馬術還算小神技的時代

將池還很單一的時代

很多時候遠位是根本碰不到主公的

就近輸出的情況下,其實身份概念是比較模糊的,那個時候也有很多前置反不敢輸出主,內裝忠到最後四個人在那邊吵架拿戶口本當賭注的說自己是忠的

那個時候的內是真的可以控場的,因為大家都沒那麼容易死,也沒這麼容易把別人打死。那麼內是真的可以靠技術來左右戰局的

這也就是當年那個男人還不叫孫笨的原因。真的到了主內決戰,沒幾個人玩的過覺醒後的他。

現在環境變快了,輸出手段也變多了,反賊可以放心的輸出主公,不怕隊友跟不上。只怕輸出慢了就再也打不死了。

所以現在內的存在感就很低了

11樓:wcs37

不合理。

我感覺比較平衡的是6人局,可以1113這麼打。8人局1214在出了火包和軍爭之後,主只加1血有點扛不住了。

非要打的話,其實還推薦乙個9人雙內,比8人雙內好點,8人雙內其實就是變相的5人局,反打不死,內控的舒服的一比。

好久沒打過軍爭身份局了,大概13年前後就不打了,只是之前的感受。不過從現在將麵來看,主公這幾滴血一定是不夠用的。目標太明確,就是打靶遊戲,擼木樁嘛,木樁爆了就贏。

用間的話,感覺也不是特別好打,因為反輸出還是很足的。

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