為什麼爐石傳說不設計miss?

時間 2021-06-04 23:00:06

1樓:誰怕

1.傻子打錯人、棄牌、導演這些卡的收益是隨機的。

但是miss的下限就是沒有收益,不會出現負收益。

因為不會出現負收益,所以對戰雙方的體驗就成為了零和遊戲。

一方體驗好的時候,另一方體驗必然極差。

2.miss會讓遊戲毫無競技性可言,只要我出一堆miss怪(如果miss是屬性詞的話),理論上我夠歐,你就不可能贏得了我。

3.如果miss是每個隨從的固有屬性,那就更離譜了。。。

2樓:

有啊,爐石有個詞綴叫"50%攻擊錯誤目標";還有個奧秘叫誤導。

在暴雪眼裡,概率就是用來控制勝率,提高使用者體驗讓玩家上癮的不棄坑的。

爐石,暗黑,魔獸都tm一樣,

3樓:老龔

對面10血,你1血,你的回合,你準備乙個炎爆帶走對面的時候,突然出了個miss,你心態炸不炸?乙個miss讓你10費空過,而對面乙個月火打中了你,對面贏了。這是沒有必要的機制,太搞人心態了。

4樓:mlxs

我魂火棄魂火,大哥棄大哥,誤導打我臉,爆牌必爆key,髒鼠拉核心,導演三發炎爆糊我臉。

還miss?還要miss???

對面永遠右手第一張,我的465就沒醒過,我的傻子們就沒A對過,每次匹配都是劣勢對局,我辛辛苦苦費盡心機靠實力打的優勢,靠在對面的伏筆和錯誤的大局觀的夾縫裡拿到的贏點,對面一張導演/盒子/977就能翻。

還要miss?

我乾脆站那別動,讓對面打死我算了。

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其實我覺得吧,類似miss的東西設計過,像攻擊錯誤敵人的,睡不醒的傻子們,還有市長什麼的,效果看起來並不好。爐石的發展還是向著有趣的方向前進,隨機性的新增是為了離刻板的競技打法遠一點,給雙方一點樂趣。人的失去感是獲得感的3.

5倍,換言之,如果乙個人靠隨機性翻盤了,那麼被翻盤的不高興的感覺會遠大於翻盤的人,有時候隨機性是翻不了盤的,但有可能做出一些讓雙方都感到有意思的事情,所以權衡之下,隨機性還是保留下來了。

而miss只會發生我A了,A到了,或者沒A到兩種情況,並不會有千奇百怪的結果,所以最後給人帶來的不高興的感覺要遠遠大於高興的,所以我覺得新增miss系統並沒有意義。

純個人看法,我也不知道設計師會怎麼做,畢竟688也留著了,泉水也沒削弱

5樓:WangZY

設計師明確的說過要減少爐石傳說的隨機性 miss的增加無疑讓遊戲的隨機性更強會給玩家帶來不好的體驗其次已經有類似於miss的機制存在於爐石傳說也就是冰凍(失去下一次行動機會和攻擊未命中的效果在大多情況下是可以替換的)因此爐石不需要也不可能增加這個機制

爐石傳說為什麼也被稱為爐石稀有?

gluttony 有時候爆率會被改動砰砰計畫出來平均12包一張橙色過完年買的狗頭人只有20一張這一次暗影崛起買了兩個預購還買了乙個388 也是快12包一張了不知道為什麼這個出卡率讓人很奇怪我玩遊戲一直不歐爐石從內測玩到現在一次雙黃都沒有充的錢也有5 6000 感覺爐石越來越需要靠開包了當然很多人說玩...

你會為爐石傳說設計什麼有益於爐石的卡牌?

OrekiSan 我覺得爐石現在真的不是缺一張有意思的牌,而是缺有意思的體系。一次應該有乙個完整的體系。不知道什麼時候起,爐石開始喜歡把乙個思路的牌分拆到幾個擴充包裡面,比如棄牌術從古神一直到最新的狗頭人都有出現,這一度導致了前期版本這個思路的元件湊不齊,後期4費表哥法術出來了卻沒有加拉克蘇斯之拳了...

為什麼爐石傳說嘲諷成風?

莊不知 不請自來,強答一下。前不久爐石玩家突破了7000萬,但是玩家們的素質卻沒有隨之提高,反而愈加稂莠不齊了。這似乎是每個網路遊戲日漸普及和低齡化後的共性。我是公測沒多久就開始玩的,也算是身經萬嘲的老玩家了。為什麼爐石嘲諷成風?這問題真要答可能就得扯到心理學那邊去了,反正我是不會的,所以只能說一下...