為什麼當年即時戰略要搞3D化?

時間 2021-06-02 12:21:08

1樓:金公尺團

技術進步是不可逆轉的,為啥RTS要3D化,為啥RPG要即時化,為啥3A都要沙盒化,是乙個道理。

RTS這種遊戲型別終歸要和其他遊戲型別的競爭的。2D時代,影象技術不發達的時代,指揮一堆圖形採集,建造,戰鬥比其他遊戲型別有更好的體驗。到了3D時代,玩家對3D化RPG,FPS的要求也會折射到RTS上面,首先是RTS的戰鬥不能再是簡單先圖形大戰了,3D化的同時帶來了真實比例的模型,真實的彈道,真實的碰撞等苛刻的要求。

同時RTS遊戲機制複雜的影響就會越來越大了,在一張尺寸有限的地圖上進行戰鬥的同時還要生產、發展、建造,這本身和「戰略」就是矛盾的。

2樓:「已登出」

因為不想被侷限在即時化的回合策略遊戲上

所有RTS 3D化的進步,都是朝著還原戰場真實度上靠近的

而 2D RTS,則是依靠即時化回合制遊戲來完成製作的

3樓:代安民

新技術出來後,各大遊戲廠商必然要嘗試的,尤其是2D到3D這種重要的轉換,不嘗試就可能被淘汰。3D遊戲是現在及可見的未來的必然發展趨勢,即使單個遊戲賣點不佳,也必須進入,為以後遊戲技術層面做鋪墊。否則別人都出幾套3D遊戲了你才開始研發,你做的和別人幾年前的畫面一樣,別人現在做的早超過你了,遊戲性是一方面,但就畫面而言,怎麼和別人比呢?

怎麼提高競爭力呢?同型別的遊戲,一款遊戲性很好,但畫面很爛,和一款遊戲性很好,畫面也精緻的遊戲相比,你願意玩那個?

4樓:孟德爾

畫面精細度超過一定程度後,3D要比2D省錢。

尤其是涉及到多視角和地形要素的時候。

有一種省事的辦法是用3D模型轉2D,但是看上去不如天然的2D或者3D舒服。

3D有個最大的理由就是可以放縮,還可以調整視角的俯仰,這對2D來說完全是噩夢。雖然大部分情況都是最高視角最大比例,但是畢竟有人願意放大點身臨其境。

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