3D平台跳躍為什麼得不到發展?

時間 2021-05-06 05:39:28

1樓:十六夜菈比

因為難度過於恐怖。

0.二維平台跳躍遊戲(超馬、新馬)中,玩家跳躍時需要即時判斷的要素包括:起跳方向,起跳初速度,跳躍高度,跳躍深度,跳躍軌跡,落點,再起跳間隔。

這些判斷要素在三維平台跳躍遊戲中乙個不落。

1.二維平台跳躍遊戲中只有前後兩個行進方向,基本不存在起跳方向誤判。而三維平台跳躍遊戲中行進方向變成了360度,導致起跳方向也變成了360度,同時,距離的判斷變成了搖桿,也就是是說二維平台跳躍遊戲中只需判斷按方向鍵時長的動作,在三維平台跳躍遊戲中玩家就必須準確將搖桿推到準確的方向、距離,並適時彈回搖桿。

1.5. 主角的初速度因此也變成了360度。因此主角還需要在連續跑跳中途不斷修正和調整初速度。這會呈指數地提公升玩家的跳躍時機誤判機會。

2.除此之外,玩家還要預判跳躍高度。這個操作和二維遊戲相同,但由於一段二維距離總是可以對應無窮多段三維距離投影,而玩家在電視螢幕上只有二維視野,只能用投影距離推測三維距離,因此當引入高度後,玩家非常容易誤判跳躍距離和落點。

這種情況在沒有唯一地平面高度的場景中尤其明顯。(注:馬3陸的3D視覺效果減小了這個問題的影響,這可能是馬3陸難度顯得低的原因之一)

3.即便主角行動擴充套件到了三維,玩家能看到的遊戲視野仍是二維,這導致不論如何調整視角,都必定有元素留在攝像機無法拍攝到的死角中,玩家必須經常調整攝像機視角,否則很可能因無法注意到攝像機死角中存在的元素,導致錯誤判斷起跳和再起跳時間。

3.5 由於攝像機角度調整後,玩家得重新適應先前攝像機角度下的高度和距離判斷模式。所以馬3世的大部分場景採用固定攝像機,一些很多需要連續跳躍的場景會將攝像機自動調整至玩家無需判斷第三維度距離的位置,減少玩家需要判定的維度。

4.上述敘述只考慮了玩家操作的部分,如果加入敵人的行為就更可怕了。敵人的移動和攻擊軌跡可以是拋物線的,可以是三維曲線的,可以是錐形的,還會同時來自多個方向甚至包括攝像機死角,這會導致只有二維視角的玩家遠比過去更難判斷有效的跳躍軌跡和落點。

因此在實際的3D馬里奧遊戲中,我們很少看到連續大段錯層跳躍,也幾乎看不到馬里奧同時面對攻擊高度不同的敵人。在2D馬中的密集的鬼畜機關、迷宮路線和各種長距離跳躍和刁鑽的跳躍落點的設計更加不見蹤影。大多數時候馬里奧只需要在限定的小房間裡面對乙個機關和一兩組敵人的攻擊,敵人的攻擊通常也是點或者二維的。。

大家可以去嘗試玩一下馬里奧3D合集的三部作品:從最初的馬64(極難)到陽馬(用噴水器降低跳躍高度和深度要求)到銀河(用重力和星球取代落點和高深度要求),再到馬3陸/馬3世(壓縮關卡挑戰元素),到ODYSSEY(迷你化關卡並加入大殺器凱皮),其中除了馬3陸這部打磨期的作品外,難度每代都明顯下降。你們可以試試看,除了附身部分外不用凱皮通關ODYSSEY,難度會上公升多少倍?

大部分現存三維動作遊戲都不強調跳躍的原因,就在於此。

(本回答靈感來自 @五犬 老師在本問題下的回答)

2樓:Fang

我們稍微想想就能得出以下幾個點:

3D比2D多乙個維度,即3D需求比2D多一層的資訊,因為不同資訊層疊加,所以3D資訊量比2D是指數級增長的。

人是3D的,但人眼是2D的,你分辨立體深度關係靠的是光影關係等輔助因素,而不是你能「看清」3D物體。

也就是說,你不能通過視覺全面掌握3D資訊,其資訊量之多也讓你不能通過經驗與記憶進行乙個可靠的推算,你在現實世界中一樣不能準確把握,更別提在目前技術水平下還遠不夠真實的遊戲中了。

3D遊戲比2D遊戲,優勢其實挺多的...但不夠清晰明了顯然是乙個劣勢。

而平台跳躍遊戲恰恰建立在清晰的視覺傳達與可靠的判定上,失去任何一點都會帶來毀滅性的蛋疼感...

說人話:因為3D看不清。

3樓:飛翔的蝸牛

跳躍的落點非常難控制,馬里奧3d大陸鏡頭是固定的,還有裸眼3d, 場景明顯為跳躍優化過的,那落點也經常控制不好,其他遊戲可想而知了

4樓:Sin Dorei

納克大冒險可就算了吧,這也叫跳躍?

很多情況下其實都是受制於關卡設計問題,你看看ODYSSEY,再看看納克2。

得不到發展的一大原因是平台跳躍這個遊戲型別,要做的精彩就得做的邦硬,celeste的3b我死了1200次,而A面全通是2013次……其難度和遊戲核心設計非常出眾,但是把這個出眾的內容做成3d的,從設計層面就要付出數十倍的努力,更何況開發呢。

最後就是現在的玩家喜歡這類遊戲的不多,ODYSSEY已經做的夠簡單了。

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