為什麼一些3D動作遊戲沒有跳躍?

時間 2021-05-10 18:15:23

1樓:

真實感:

看門狗設計為沒法直接跳,只有有牆之類的阻擋時候才能跳

雖然感覺沒有GTA5那種隨便瞎蹦來的自由,但是確實更符合實際了,畢竟現實中哪有人沒事一直瞎跳的

2樓:

首先我認為不是技術原因,現在遊戲開發技術還不至於加個跳躍就要宕機,而是出於遊戲設計上的考慮。

跳躍動作的功能是克服地形阻礙,像《靈魂獻祭》這種地面一馬平川的遊戲,沒有設定跳躍的必要性,多出乙個鍵位給別的功能用。對付飛行敵人,你得用遠端技能,《靈魂獻祭》得到的評價其實是「這是個射擊遊戲」。

如果我沒記錯的話,這類狩獵遊戲的代表,《怪物獵人》系列,不也沒有跳躍嗎?它也有一些飛行怪物的。

談到其它3D動作遊戲,如果沒有跳躍的,原因應該也差不多:因為不需要通過跳來跨越溝渠、翻越障礙。

動作性很高的遊戲,比如《忍者龍劍傳》系列,雖然主角龍隼在使用某些招式時會起跳,但那些幾乎都是招式的預設動作,玩家不用手動控制起跳時機(除了「斷頭摔」),單獨的跳躍還是用來克服地形的。以上。

3樓:戴威

主要是因為意義不大,3D遊戲的角色一般也就設計成能跳半公尺到一公尺高,一般也只有格鬥、跑酷和早年的FPS遊戲會加入。如果像2D角色那樣一跳一層樓就太維和了,會加重玩家對3D的不適感。

4樓:孟德爾

人類大腦難以對3D空間的跳躍定位,真的。

3D空間跳躍最好是像標準FPS和古墓麗影那樣只能往前跳,如果要多方向跳躍,像MARIO,DMC那樣,門檻就高了。第三人稱視角的拋物線,生活中很少遇到,就我所見大部分人都玩不轉。

鬼武者這種第一代3D遊戲,走路都很費勁,視角還老變,要有跳躍就要人老命了。

這其實不是3D遊戲才有的,80年代斜45度假3D畫面就非常難以控制落點。遊戲史上公認跳躍最難的遊戲——《皇帝的財寶》,你能分清幾個台子的位置關係嗎?

5樓:蘇小信

不太熟悉靈魂獻祭,從一般3D動作遊戲的角度來說,沒有創造跳躍是以下可能:

1 技術不達到,做不了跳躍。卡普空技術和稻船敬二的技術不太可能是因為做不到,這個原因可以排除。

2 操作設計的缺陷。PSV上一般遊戲的X鍵是跳躍,如果靈魂獻祭在視角上自由度相當高要時常轉右搖桿,操作上就會很捉急,乙個大拇指很難顧忌,會造成玩得很不開心和不舒服。要麼視角轉不過來,要麼來不及跳,避免這個情況遊戲設計會避開這樣衝突的操作設計,X和右搖桿一般就不會需要同時操作,這樣X就給其他功能用。

(說一般,確實好像有逗比遊戲是需要2個常常一起操作的……)

3 最有可能的是玩法設計需求。 遊戲玩法順暢,不需要跳,則無需額外增加跳躍,遊戲不設跳躍則使得玩家更集中精力在平面上的操作和攻防,不需要在意地面高低變化和不需要上下同時觀察敵人,以及不會讓玩家使用跳躍來不尋常地閃避各種攻擊造成難度下降。增加跳躍可能會造成玩法上的變化。

所以現在的設計會比較符合製作人的想法。

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