3D動作遊戲的總體製作難度(包括技術 資金等)真的高於2D卡牌遊戲嗎?

時間 2021-05-07 17:52:11

1樓:皮皮關

具體問題具體分析,不能用「3D動作遊戲」概括所有動作遊戲,也不能用「2D卡牌遊戲」概括所有卡牌遊戲。一定要具體來說。

比如:《鬼泣5》製作難度高於《QQ鬥地主》嗎?答案是確定、一定以及肯定的。(但是QQ鬥地主在伺服器方面大概要比鬼泣5複雜一點)。

再比如:《生化危機2》原版(2023年版),如果現在重新做乙個幾乎一樣的,製作難度高嗎?那真不高,畢竟20年多年前的遊戲現在用新引擎移植真的不難,只是片頭動畫那塊略有點麻煩。

由於3D動作遊戲往往是比較注重表現力的,包括《崩壞3》這種幾年前的手遊,在製作難度上還是高於2D卡牌遊戲的,所以一般說「3D動作遊戲製作難度高於卡牌」這句話基本是正確的。

個別反例:卡牌遊戲《巫師3》製作難度還是相當高的(此處應有滑稽表情)

2樓:jjjjjj

如果你指的3d遊戲是這樣的

這樣的還有

啊,好像有一張不太對

不包括程式設計,需要的軟體大概有

當然可能還有ue4

要是卡牌的話需要的軟體有

可能還有2.5dlive

不說k動作或是設計,

單憑軟體的多少應該也一目了然

3樓:無敵的復讀機

這個問題太專業了,我個人更傾向於方向不同。(3d動作上限高,2d卡牌下限高)

費用方面肯定是3d動作遊戲開發費用更高。

我就以乙個玩家的角度來看吧

3d遊戲要研究動作、打擊感、關卡設計、小怪和boss戰設計。投入太低,肯定做不出什麼好的3d動作遊戲。

2d卡牌遊戲我感覺難就難在數值系統的設計,怎麼才能做到數值平衡、遊戲性高、可擴充套件性強。

如果要做到極致的話,兩者都很難。(除非你開發2d卡牌遊戲照著別人數值抄)

4樓:

我就說一點,乙個完整專案經驗的策劃,乙個三年工作經驗主程式,帶兩個程式實習生,乙個ui美術,人物立繪外包,五人小組,能手搓乙個除了縮小版的二次元大作。

動作遊戲?能做個拉投資的Demo就不錯了。

5樓:

我?????

答案顯而易見啊喂。

從技術力,兩者完全不在乙個數量級上

開發角度一旦2D變了3D,就不僅僅是多了乙個空間軸那麼簡單(懂的都懂)

開發角度一旦加入了即時因素變成動作,設計開發的難度都會加大(懂的都懂)

所以兩者疊加是個什麼結果?

強如 From Software 也還有Boss鎖定空中轉身動畫這種維和顯示Bug

強如動作天尊 Capcom 也還有小刀傷害跟遊戲FPS高低有關這種奇葩問題

我乙個朋友在浙滬那邊,他們想做動作,打磨乙個原型出來,看了看感覺是兩個人互相「摸」,遂放棄

我另乙個朋友他們在四川那邊,用Unreal 4做手遊,創業專案選的是競速,都不敢碰動作類,他們之前可是Symbian上自研過引擎做3D遊戲的

然後,2D卡牌指什麼?

如果你指的是OCG萬智牌這種集換式,這玩意對遊戲設計師的要求是極高的

國內大概十五年前,一堆人想創業做這種專案,沒有幾個折騰出動靜來的

OCG大師規則改版很多次,好多人棄坑又回歸,現在動畫和卡片發行又脫鉤了(懂的都懂),上萬卡池,初始規則存在缺陷(沒有萬智牌地的概念是先天問題——這句算個人看法,可能有爭議),更新維護這種玩意能把人頭搞炸

從美術資源上

如果你指的是2D中國產氪金卡牌,那玩意可以大量堆美術資源,堆效果,一樣能把資金上去,而且現在業界很多也是這麼玩的

然而3D動作遊戲,要求更高,不說人模的事,單單對場景(不管是大縱深的恢弘氣勢,場景細膩程度,植被,破壞件……),特效(各種粒子,後處理……),動作(想做好得捕捉,手K沒戲……),上千萬砸進去可能連水花都看不到(不得不說國內美術外包對做AAA級的很多是大坑)

6樓:leroy

身為一名遊戲開發者,我想回答一下這個問題。

但是在回答這個問題之前,我們需要明白一件事,就是遊戲的定位量級

什麼叫定位和量級呢? 整體來說就是遊戲大概要做到什麼精細化的程度,乙個2D卡牌遊戲的原畫也可以畫的很精細,比如暖暖系列的遊戲,3D動作遊戲也可以做的很糟糕,我們現在就對比一下這兩種不同型別的遊戲中最頂級的遊戲到底哪個製作起來難。

說實話技術上分很多很多種,包括前後端,同步機制,美術原畫應該也算技術吧?策劃的數值,遊戲設計等。整體來說 3D動作難度》2D卡牌 。

技術上又分為程式,策劃,美術,我們分開來看。

程式上3D>2D 這個只是泛泛的說,因為3D遊戲一般在玩法上都支援更大型的遊戲(如果非要說2D也可以百人對戰,做MMO)那就當我沒說。3D遊戲一般來說前端的渲染比較複雜(效率),在後端的同步上二者也是3D略難於2D遊戲。

策劃上3D≈>2D 就是在遊戲的設計上,應該是3D略難於2D或二者持平。因為什麼呢,其實對於策劃來說,2D遊戲和3D遊戲差不太多,但是一般3D遊戲都承載了更多的系統和玩法,又涉及打擊感調整,動作調整之類的,所以我們姑且認為3D在策劃上略難於2D遊戲。

美術上3D<≈2D 2D遊戲在原畫上可以肆無忌憚而3D遊戲要考慮實現上的效率,所以一般來說純美術的話2D應該略難於3D,但是如果考慮TA的工作難度,這個就是3D難很多,所以姑且可以認為2D原畫需要的質量更高一些。

所以整體來說3D動作遊戲包括橫版過關和動作類,在製作難度上難於2D卡牌類遊戲。

7樓:TanlySun

這個你得按類別分,比如3D動作跟2D動作比,3D卡牌跟2D卡牌比,型別不同沒法比,每個遊戲有每個遊戲的難處,比如卡牌遊戲難在數值,數值沒做好遊戲就再好看、再精美,也是坨翔,動作遊戲數值就沒有那麼重了,但是動作不流暢、僵硬、沒有打擊感,那就很致命了...

如果都比較動作遊戲,3D比2D難在建模上,優勢在於建模完成後,想做什麼動作可以隨時擺出來(也不是說動作就簡單了,只是相對於2D這方面比較省力),但是@2D遊戲大多情況下不能這麼幹,得做N幀不同的貼圖才能看起來連貫不僵硬,用3D的骨架那種方式去擺2D貼圖就會很僵硬...

如果是卡牌遊戲,那麼3D就妥妥的比2D難,因為難點主要在數值上,如果雙方沒差別,畫面上3D優勢就不明顯了,而且還麻煩,本來就是平面遊戲

當然如果單純比開發難度,那肯定是3D>2D,畢竟2D和卡牌的難點分別是美術和數值設計...

8樓:董震

是的,還差挺多的。舉個極端的例子,動作遊戲乙個主角,製作週期大概乙個半月,而換皮乙個卡牌遊戲,可能只需要3-6個月,快的話能壓縮到2個月,你細品。

9樓:汪陽

沒有辦法比較的問題。

手遊角度來看

2D舉個例子:《命運之子》Live2D-Bilibili3D舉個例子:《崩壞3》

到底哪個更難,真的不好說,反正,一般的團隊都做不到,還不光是錢的問題。

10樓:一條鹹魚

要看具體情況,在現有的大量人物模型庫,動作庫來看,很多3D遊戲的人物模型。場景模型,動作模型都是現成的,只需要換個貼圖。2D很多是原畫一張一張拼湊起來,難度和成本也要更大。

但是如果全新創新的3D遊戲大作,那就不好說了。

11樓:胡藝蕭

如果只是3D遊戲和2D遊戲的難度區別,那麼不太好說,因為2D遊戲每新增乙個內容都是資源的極度擴張,對於美術方面的技術力和記憶體管理方面的技術力需求都非常高,做得好的2D遊戲並不比3D簡單半點。

但你限制到了3D動作遊戲和2D卡牌遊戲……這……真沒有這麼欺負人的。卡牌遊戲的動畫表現基本就停留在播片上,而3D動作遊戲還需要管理輸入延遲,攻擊判定,動作過渡,幀判定等等等等,以達到乙個優質的體驗效果。

而卡牌……無論你是刀塔傳奇like,還是TCG,或者丟臉的卡牌1.0,就拿最複雜的TCG而言,都是操作出牌,然後看播片……一套介面搞定之後就只需要去實現buff效果擼buff表就完事了。

真的沒法比

你要比,好歹拿2D動作跟3D動作比啊

12樓:涂子

看你說的難度是指啥。如果是指工作量(需要的錢),動作遊戲妥妥的比卡牌遊戲大,至少你要有兩位數的動作吧,還需要從原畫到建模到渲染的工序吧,還要手動一幀幀去K吧,規模再大點的必須上編輯器(比如我老東家的龍之谷),卡牌遊戲的做法就五花八門各顯神通了,開發工具和路徑的選擇相對多一些。

如果是指做出來需要的經驗、組團隊的難度,兩個差不多,頂尖人才都鳳毛麟角,行業老兵自己搭團隊也不容易。

如果是指活下來賺到錢的難度,兩者也差不多。但動作遊戲做到60分以上了一般怎麼著都能補回來些,卡牌遊戲必須80分才行。這是因為動作遊戲先天美術和程式的經驗可以彌補很多東西,但卡牌遊戲主要靠設計師(策劃)的功底。

所以動作遊戲團隊各個方面都需要頂樑好手,卡牌遊戲團隊可以寬一點,但那個狗策劃必須特別強。

PS:手遊行業裡經常把傳奇、奇蹟這種也說成ACT。防槓,這裡的動作遊戲我理解成MMORPG以外的具動作遊戲特徵的產品。

13樓:飯飯愛打醬油

是的,但不絕對是。

我見過3d動作和2d卡牌的一些策劃案,我們就拉到動作大類來比較吧,3d動作和2d動作哪個難,其實也是顯而易見的,多了乙個維度,包括邏輯層面上天然就比2d動作更難以設計。

至於說為何不絕對是,因為你總可以找到拳皇(03以前)來對標unity引擎初心者隨便搭的3d框架。我猜很多人想知道是不是3d動作手遊崩壞3和戰雙是不是就是比2d卡牌粥遊,艦b和燒錢更有技術含量,那我只能告訴你是的

14樓:人類的大敵

由複雜度決定。以下以遊戲美術要做的事情舉例(不包含程式、策劃等其他工作):

如果乙個3D遊戲裡面的角色是方塊人場景全是方塊,而2D遊戲裡是一堆精美的繪畫。

那(對於美術來說)這個3D遊戲的製作難度肯定比不上2D。

如果乙個2D遊戲裡面全是幾何圖形,但3D遊戲是3A大作。

那(對於美術來說)這個2D遊戲的製作難度肯定比不上3D。

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