遊戲製作過程中,2D 比 3D 需要更多的資金和人力嗎?

時間 2021-05-07 22:32:55

1樓:安成梧

3D的上限比2D高,畢竟3D貼近現實的,擬真,符合人眼的視覺。仔細看看哪個3A大作不是3D的,再看看手遊領域,有錢的公司諸如網易打個牌都要做個3D模型。

但是同樣,因為製作3D遊戲的工具氾濫,審美要求低,所以3D遊戲的下限也比2D低(一點)。

2樓:

同等質量的情況下,3d比2d成本更低,因為模型復用率高。

如果是大作,光影渲染很牛,氛圍做到很好,很多要做到很精細,3d成本大於2d成本。

總體規律上來說,一般3d比2d成本低。

3樓:顏綺

其實說白了都是人力成本的問題,不管是3D還是2D。同樣是繪製貼圖,畫出來的效果也是不一樣的,畫的好的工資當然也就高,成本也就變高了。2D也是一樣,這個跟2D,3D沒有本質關係,只是看公司願意做什麼樣的遊戲跟能負擔得起多少成本而已。

4樓:

我覺得可也換種方式理解(當然作為外行也不太確定合不合適),3D就是先捏個模型(當然模型也不是那麼好做的),然後加上骨骼和貼圖,最後就是讓它作出各種各樣的動作,想要什麼樣就能作出什麼樣的動作;2D不需要做模型,但是每作個動作你都得重畫,當然2D說不定可以用皮影戲那種技術來做(說實話我編不下去了)

5樓:

同樣遊戲從業者,前面的高票答案確實說的很明白了。

不過還是想說一下:一款遊戲美術好不好,關鍵是能不能正確且有效的表達出遊戲的內容。其他的都是技術問題

6樓:Frank Lin

不談遊戲型別而直接對比2d和3d的工作量是不科學的,一般來說:

對於角色多而動作少的遊戲(如幾百個角色的動作卡牌),2d比3d的工作量

對於角色少而動作多的遊戲(如幾十個角色的傳統act,ftg),3d比2d的工作量

如果不考慮容量限制的話,做2d遊戲採用三渲二的方式,可以非常靈活的搭配2d和3d的工作流程,只有一招的小怪,2d畫就好了,對於n套連招還要換裝的角色,就用三渲二來做。

如果容量限制,就只能用2d骨骼來做,動作要做到很自然就比較難。

7樓:

還沒畢業時攢動身邊的小夥伴做遊戲。

作為當時唯一的美術,他告訴我,2d比3d簡單效果還好。

我想反正實現上確實差不多,2d的引擎還省事點,就應了。

……接下來將近一年的開發中,想把那個哥們槍斃的想法不下300次。

後來我才知道原來是他不會3d而且懶得學。

我們前後用了7個美術加外包才把2d的素材完成到了乙個較高的水準。

要是做3d遊戲,3個美術足夠了。

為了實現合格的效果還活生生把我們三個寫指令碼水平的碼農逼成了寫工具的。

當然這算是好事。法克。

8樓:張三

支援白井功名的回答,補充一點,從整個製作流程上來講,3D製作是趨勢,只從成本方面考慮的話,原因在於製作工藝和管線控制相對簡單,製作效率相對較高,更容易培養人才和鋪開量產,而量產這個詞本身就代表了較低的成本。

不過話也說回來,本身2D和3D技術適合表現的風格和內容就是不一樣的,一定水準之上的遊戲(不存在資源瓶頸的問題),究竟採用那種製作方式還是根據遊戲本身的設定和希望實現的具體效果來選取。

9樓:

精良的2D畫面可以參考一些作畫精良的劇場版動畫,需要相當數量的高素質動畫師和相當長的時間來完成作畫。2D動畫特有的線條表現力是3D動畫甚至真人畫面無論如何都無法表達的。而遊戲因為有可操作性,所以不光要把固定的內容畫出來,還要畫出各種可能發生的情況,按理說這幾乎是不可能完成的龐大工作量。

因此才會出現2D渲染這種折衷的手段。

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