渲染器如vray等和遊戲引擎如虛幻4等在渲染原理上有什麼不同?為何建築渲染不用又快又好的遊戲引擎渲染?

時間 2021-05-05 17:14:55

1樓:

前乙個問題大家都說了,我就說說後乙個問題吧。

因為換了幾個公司的原因,遊戲引擎和建築vr渲染我都有比較深度的去使用,從工作流程上來說應用遊戲引擎在畫建築效果圖很麻煩。首先,大家第一步都是先開始建模,建好模型後兩者就有區分了,vr方面建模師可以直接拿模型檔案給渲染師和後期,材質一般通用,基本上簡單改改就可以出效果;但是遊戲引擎的話需要把模型匯出成引擎識別的檔案,需要達到的效果還需要程式去開發,材質不容易調整,不是加張法線貼圖和高光貼圖就可以一錘定音的,場景做完然後還需要程式封包,然後再發給客戶,從發給客戶的檔案大小來說,一般遊戲引擎來做的話得有乙個G以上吧,vr的話一般幾兆就完事。從最終結果來看,客戶需要的只是一張效果圖或動畫,不需要3D模型和貼圖,而遊戲引擎的話則是把整個工程檔案打包給客戶,客戶的機器配置決定了模型和貼圖的質量是要高還是低。

然後再說說甲方修改吧,用遊戲引擎的話大家一起死吧

2樓:葉蔚

遊戲引擎實現的渲染效果很多都是一下trick的技巧,根本不是基於物理模型的。簡單的說就是用一些奇奇怪怪的方法騙過你的眼睛,比如做鏡面反射需要用到Cubemap,但這不是乙個物理模型,只是乙個trick,真實的鏡面反射需要老老實實的做ray tracing.

而建築渲染講究的是物理模型,我這種材質是什麼物理模型,反射率多少,透光率多少。只要真實的資料一輸入,就能達到所要的物理渲染效果。所謂的資料輸入與渲染結果的一致性。

3樓:鄭東子

遊戲引擎是即時渲染,vr,mr之類的是post渲染;

遊戲引擎的即時渲染效果在現在為止還是沒法跟vr,mr的渲染相提並論的。

合金裝備系列遊戲的過場動畫都是用的即時渲染,最終幻想、暗黑破壞神之類的遊戲過場動畫是post渲染,可以很明顯的看出,就算是最新出的合金裝備5的過場動畫都遠遠不如十多年前的最終幻想暗黑過場動畫精美。

當然,即時渲染也有自己的優點:

1,速度快

2,使用者可以互動。

最近確實有很多建築表現公司用遊戲引擎來做可以互動的虛擬實境。

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