如何評價 Artifact 的遊戲潛力,該遊戲的生命週期會有多長?

時間 2021-05-05 15:59:52

1樓:公尺豪法風

至少20年。

V社已經上岸了,他不可能再下場和其他遊戲廠商貼身肉搏,否則出乙個半條命2s騙個五億美金豈不是美滋滋,他需要一款無法被評價的引領潮流的遊戲,所以很多地方一定要細水長流,例如這個遊戲到V社可能會花三年時間補上這個遊戲需要的東西,畢竟V社連宣傳都還沒有認真宣傳

2樓:John

很多問題前面的已經回答了,我就不說了。我就說一點,乙個號稱是硬合TCG的遊戲,結果絕大多數玩家都在玩輪抽,你就知道這個遊戲的平衡性和經濟系統做的有多差了。很諷刺對不對?

3樓:dgmm

刀塔玩家是牛b,重新定義tcg,說實話吹吹dota得了,還在這兒吹刀牌不是蠢就是壞,開局兩周人數腰斬,被v射塞進打折大包,這吃相還不夠難看?換國內遊戲公司早被噴的都不認識了把,在這裡卻還有這麼多v射的孝子賢孫給刀牌洗呢。真是厲外垃同啊。

4樓:LittleFish

1.dota2的世界背景

a. dota2相關的卡牌能出多久?

以現在artifact的單卡來看,與dota2保持緊密聯絡的是80%左右的英雄卡和20%左右的道具卡。法術與小怪大多和dota2沒有緊密關聯。相比爐石經典卡包的女王,背刺,奧術射擊,火球術等等卡牌與魔獸的聯絡,這個打著dota2背景的卡牌遊戲已經落後了一大截。

許多因dota2來玩artifact的玩家,是無法感受到「歸屬感」的,只是覺得自己在接觸乙個新遊戲。即使是用dota2的英雄在三路作戰,但裝備的物品,使用的法術,場上的小怪,都是陌生的。

c. 許多玩家是衝著dota2卡牌遊戲的名頭來的,那退環境能退什麼?

退英雄?是敢把斧王退了還是把小黑退了?

退道具?是敢把跳刀退了還是把相位退了?

那就退那些小怪卡或者法術卡唄。

所以這年頭,退環境還能指定一卡包內的卡牌退環境咯?爐石也只敢把某幾張經典卡退環境,後續的卡包它敢指定部分卡退環境部分卡不退嗎?

2.極度硬核的遊戲模式

這點不用多說,打三路,各種影響其他路的法術,跳刀,隨時間開發的各種套路,策略,已經硬核到無法呼吸。

這裡額外說一說artifact費的不合理。爐石是一費一費漲上去,有跳費的法術,也有增加或失去費用上限的法術。artifact也一樣,都有這些設定,但不同的是artifact需要打三路,也就是說同乙個費用等於要進行三次操作,而爐石只需要一次。

再加上artifact的英雄是卡牌,從第一回合就能開始佔場。這導致的結果是,如果卡牌曲線是3費及以上的卡牌多,那麼很大可能,前兩回合,共六次操作是乾瞪眼打不出手牌的。雖然與爐石回合數一樣,可操作次數上卻差了三倍。

又因為英雄佔場,且可成長,可攻擊,可賺取金幣購買裝備來擴大優勢。兩回合難以打出手牌的體驗對新手來說是極其糟糕的。我是誰?

我在哪?我在幹什麼?為什麼這個遊戲在我手牌一張都打不出去的時候還要拉著我一條路一條路的去點確認?

光是這裡,估計許多玩家就被勸退了吧

3.卡牌的氪金配上極端的競技性

崇尚極端競技性的玩家不一定能氪金,能氪金的玩家只有少數會崇尚極端競技性。

氪金玩家最重要是想獲得「與自己投入相符合的遊戲體驗」,而極端競技性所保障的僅僅是遊戲的公平和技術性。這與大部分氪金玩家的目的是衝突的(卡牌遊戲一向如此,氪金不等於變強,但不氪金很難變強)。

所以,並不看好Artifact的潛力。可能會有好的比賽,但不會風靡也不會成為主流遊戲。

5樓:萌豚r

玩之前我覺得,過於自由的卡片交易或許會導致大商人炒卡價(一些卡過於便宜,一些卡過於貴,其實我玩的ws和同學玩的萬智,遊戲王這種實體卡都或多或少存在這種問題)嚴重破壞玩家體驗,最終成為乙個商人吃飽v社賺翻普通玩家不斷流失的遊戲

但是玩了兩個小時後我覺得,這遊戲應該活不到那時候…

6樓:熊貓在睡覺

已經玩了幾天進來說下。

本人是比較重度的卡牌遊戲玩家,當然也是Dota的忠實粉絲,雖然已經年過30了...

這款遊戲本身來說,我認為是不錯的,設計上絕對花了很多心思:兵分三路、英雄技能、裝備、小兵、建築等等,讓我體會到了當年玩《魔法門:冠軍對決》時候的感覺,雖然這款遊戲已經涼了...

如果說硬傷的話,我覺得有如下幾點:

某個英雄實在三維Bug,以至於我見到對方有這個英雄就想直接退了...沒錯,說你呢,斧王!有些英雄完全就很難有出場機會,這也導致了看似這麼多英雄,這麼多陣營,最強的卡組就那麼幾套,很多英雄只能永遠堆放在卡牌選單裡面,絲毫沒有加入卡組的理由。

拆建築的牌太少,有次看到對方在一路掛了1個引燃,1個烈焰,簡直就沒法打...

缺乏玩下去的理由。其實以上兩點,我覺得靠慢慢修復平衡性,修改或加入其他新編輯的卡牌可以修正,那麼這一點是完全讓我覺得這個遊戲會不會涼下去的主要原因。我不知道自己為什麼要玩下去,為什麼要去對決,缺乏獎勵機制。

我組完卡牌,配對乙個玩家打一局,然後呢?贏了,什麼也沒有,輸了,什麼也沒變化,所以,玩的意義是什麼?幾乎所有的卡牌遊戲,都可以通過勝利來積攢一些獎勵,例如《爐石傳說》裡面的金幣。

但是在Artifact裡面,就是這麼淡如止水...

目前玩下來大概就有如上三點,尤其是第三點不好好考慮的話,對不起了,遊戲是好遊戲,但是架不住玩家們的熱情消散。

7樓:吳迪瑞

我覺得首先要說的一點是,Artifact是乙個富有創意的作品,與其他卡牌不同的是,Artifact沒有卡牌墓地,而這一設定在遊戲王和萬智牌中都有。把英雄會重生回場的特點整合了進來。相比之下什麼卡包必須收費之類的,我覺得這是運營問題,這點上我覺得V社做的不對。

完全可以弄個閃卡或者類似金色特效要錢嘛,本來就是付費遊戲還要卡牌買賣有點過分了,給了錢體驗不到多少內容。相反萬智牌和爐石缺都是免費,且可以做任務抽卡。

8樓:灰小悟

玩之前以為是DOTA打累了放鬆兩把

現在根本不想開啟DOTA

我覺得大家對刀牌的定位有點偏了

卡牌遊戲不是一定要做成爐石那樣(休閒,輕鬆,佔時小)才是成功硬核,燒腦,強博弈,資訊大,內容多,同樣可以是卡牌遊戲首先他是款好玩的遊戲,卡牌只是他的遊戲玩法刀牌應該是和刀塔,英雄聯盟,吃雞等等有著一樣的定位,所以才這麼複雜

9樓:250的他媽西

這是一款……TCG遊戲,但電子TCG的將來誰都說不清

畢竟TCG的卡保值的重點之一,就是因為它貨真價實地捏在你的手裡。

PS:個人不太看好15%的抽稅。

10樓:

artifact拒絕零氪玩家,138人民幣是10卡包+5門票的迎新禮包,不買不能玩。

僅憑這一點,它的玩家人數永遠不會超過沒有門檻的爐石傳說。

artifact作為電子tcg,消費上限低於爐石、實體遊戲王、實體萬智牌,消費下限又高於昆特牌、爐石傳說、mgta。

在只花時間不花錢的人眼中,artifact是最貴遊戲;在願意花錢省時間的人眼中,artifact是良心遊戲。

artifact的遊玩體驗更類似昆特牌與萬智牌,玩家人數有超過萬智牌的潛力,但不會超過爐石傳說。

11樓:meepo

過於硬核導致趣味性降低,卡牌遊戲終究普適大眾需要較高的趣味性才能火起來。終於明白為啥很多人喜歡玩聯盟不喜歡玩dota的原因了,希望最後能打我的臉。

12樓:楚德來

生命週期會很長。

能多火到不知道,畢竟國內卡牌遊戲的這個受眾,不好講。

神界牌這個遊戲的策略深度很厚,最直觀的提現就是完成一局的疲勞感遠比爐石等高出。

所以具體的還是看國內未來核心玩家能有多大影響吧

13樓:只玩遊戲NaOH

補充下,我的意思是如果遊戲免費的話,10包和門票也不需要了。 目前這樣屬於強買強賣。

14樓:Zmark

現階段看起來潛力不高:

首先,這類卡牌遊戲本身就很多,從magic到遊戲王到爐石,還有什麼昆特牌之類的等一大堆,但卡牌遊戲的受眾卻不是那麼多的

然後,這遊戲的玩法沒有什麼創新性,magic,遊戲王,爐石的玩法都不相同,magic是乙個字慢,遊戲王走召喚金字塔,爐石則是顏色決定命運,這個遊戲嘛,就是個爐石翻版,還沒昆特牌來的新穎

之後,這個遊戲先天有缺,不僅遊戲要錢,而且還有內購抽卡氦氦氦,跟爐石一比,首先就矮了一頭,如果本遊戲比爐石先出現的話,也許情況會大不一樣,可惜它晚了爐石好久好久

再之,本遊戲的口碑不行,steam上只有褒貶不一的打分,這對於steam的評分等級來說已經是相當差了,玩家覺得這個遊戲不好,那就幾乎是給它蓋棺定論了

15樓:向南樓孫兒

刀牌的運營思路很有問題,我能一眼看到它的滅亡。

刀牌的運營重點是輪抽,而不是構築,幾乎所有網路卡牌都有的天梯,他也是支支吾吾遮遮掩掩,原本就沒有推出的打算。

因為天梯妨礙他掙錢了!就現在而言全卡不過1600,蒐集完全卡的人可以專心天梯,不會碰輪抽,就沒法繼續掙錢了。但現在如果沒有天梯,蒐集完全卡也只能打打食之無味的友誼賽,沒有任何獎勵懲罰。

於是還得去玩有獎勵競技性也更強的輪抽,而輪抽要賺並不容易,即使你前期賺了,對手也越來越強,久賭必輸,到最後還得花錢買門票,不管是從市場還是官方,他都有得賺。1600就想不掏錢了?更不用想普通玩家要長期玩這遊戲,等於每玩一局就要花錢。

吃相真的難看。

16樓:

實體卡的優點沒學到多少,偏偏該得的病乙個沒少不增加免費模式的玩法,最多混到年底

現在的免費模式只是練習模式,跟單機練補刀沒區別。回想剛出補刀訓練的時候也是全員努力乙個不漏,但是哪怕訓練也是可以選擇全部英雄的啊(猴子最好用)。過倆月這遊戲就該被遺忘了,然後"妥協"出個artifact plus,增加遊戲經驗等級來獲取少量卡包。

做電子卡牌就別想著一副實體卡的姿態

還有說這個比爐石省錢的,這才artifact的第乙個版本啊,氪多少才能好好玩?下個版本不用買卡包了?

17樓:袁寶寶

先說背景資深dotaer,刀齡8年左右。從中考完開始接觸的dota,到目前研二。寒暑假還是會抽空和朋友玩一玩。

爐石記得剛玩時是機械法盛行的年代,到現在大概有3年左右。目前天梯勝利局數不到4000,jjc勝利局數不到3000。總局數10000+。

傳說上過5次,最高700左右,12勝大概十來次。

分割線這裡我就簡單的將A牌和爐石做個對比。先說結論:

1.A牌在遊戲人數、適合人群以及經典性上無法超越爐石。

2.A牌具有比爐石更強的遊戲潛力(目前來看)。

3.A牌比爐石更適合競技。

4.爐石對計算類的思考有著很強的要求。而A牌則更加注重戰略戰術的思考。

先從1開始說起,爐石具有極其廣泛的適用人群,我的好友裡有各種類別的玩家:

1.零氪休閒玩家。

2.零氪jjc玩家。

3.微氪硬肝天梯玩家。

4.重氪準職業玩家。

5.重氪金卡組情懷休閒玩家。

等等。其中休閒玩家佔據了爐石玩家的半壁江山。沒時間玩?

地鐵上的十分鐘可以來一把。等車的時候可以順便來一把。吃飯的時候都能隨手開一局。

遊戲時間的設計是爐石最精彩之處,他讓許多沒時間玩硬核的玩家可以玩選擇爐石。

而爐石本身的設計也極為簡單,並不需要對魔獸的歷史有多深的理解即可快速入門。且絕大部分卡牌設計到的,都是十以內的攻擊/血量/護甲/回血/傷害,能在這麼簡單的數字內開發出乙個平衡度也不錯的遊戲,是真的很有難度的。

反觀A牌,其適合的人群永遠是小氪及以上,這就排除了爐石最大的玩家群體。138的預購以及之後買卡所需的錢都阻止了大多數玩家。(但我個人對於氪金是不排斥的,我覺得A牌花7塊錢開一把Phantom輪抽挺合理的。

畢竟7塊能玩1-3個小時,也就是每小時3、4塊錢的廉價娛樂,唱歌看電影啥的娛樂都會花錢,而遊戲也是娛樂的一種)。

因此,我認為A牌在玩家人數、適合人群以及經典性上無法超越爐石。

再談2,由於退環境的機制和卡牌包的不斷增多,爐石給人的新鮮感會越來越弱。而理論上應該更加多樣化的狂野模式,也會由於平衡的難以控制而變得單一(目前狂野5級以上的卡組型別感覺比標準還少)。

這個問題和爐石設計的簡潔性也有關係。9職業的設計決定了多加乙個職業的難度急劇上公升,30血、10手牌、7隨從的設計決定了終結比賽的手段有限。

而反觀A牌,其80-120血、無限手牌、無限隨從甚至無限卡組的設計可以使得終結對手的方法有著更多的可能(儘管目前仍有些單一)。

此外,爐石的英雄理論上等於A牌的顏色,A牌的英雄等同於爐石的一些強力橙卡。但爐石的戰術依賴英雄(獵人90%的卡組都是快攻,牧師90%的卡組都是控制)。而A牌的戰術也依賴英雄,這就導致A牌有著更好的可擴充套件性(增加英雄即可,爐石很難增加英雄)。

因此,我認為A牌具有更強的遊戲潛力。

再談3,爐石其實也是很適合競技的,高階傳說的對局都頗具競技的色彩。但由於休閒玩家的過多,且隨機性比較明顯,導致大家會很大程度上將勝負歸結於隨機性上,這在一定程度上削弱了爐石的競技氛圍。

其次,暴雪實在是不大注意爐石的比賽,線上比賽怕選手作弊(開記牌器等)。線下比賽又獎金太少(遠低於路費),靠著爐石賺了這麼多錢的暴雪在這點上槽點甚多。只要學習刀塔來個眾籌ti,咖哩週類的職業玩家也就不會退遊了,而職業玩家多了,直播看的人多的話是會反推爐石的火爆的。

在比賽這一點上,至少目前來看v社是會強於暴雪的。所以個人認為A牌未來的職業競技化會優於爐石。(個人覺得A牌肯定會加天梯,技術上應該也不是啥大事)

最後說4,爐石是嚴格回合制的,大部分打牌時都可以追求當前最優的解,小部分由於需要防禦某些牌而會出現策略。而追求當前最優解是乙個更考驗計算等能力的遊戲方式。

而A牌的規則卻更複雜些,在英雄部署階段,雙方互相選擇某些路,並同時開牌。這便需要策略性的思考,首先考慮對方的英雄可能放的路,再考慮自己的英雄應該走的路。但有時候相互牽制,對方也會去猜你走的路。

更一組小資料:

玩Phantom輪抽的話,64張門票會產生16個0-2、16個1-2、12個2-2、8個3-2、5個4-2、5個5-1和2個5-0

共有8+5+5+2=20張門票和5+7×2=19包卡。

0.125的概率僅得到門票(7)

0.078125的概率得到門票+一包卡(21)

0.109375的概率得到門票+兩包卡(35)

順帶說乙個便宜刷門票的方法:

Steam裡面衝了錢之後,在市場找最便宜的卡,掛0.2-0.23一張買。然後20張兌門票,這樣大概4-4.6塊一張門票。

如果還願意折騰,可以去電商平台買steam充值碼,大概129買到steam餘額139。最低一把Phantom輪抽3.71塊一張票,(遠低於直接買的7塊一張票)

如何看待Artifact12月21日更新?

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