什麼樣的遊戲才叫做「日式RPG」?

時間 2021-05-06 07:32:44

1樓:

日式RPG,怎麼回答。。。90年代日廠RPG堪稱百花齊放,浪漫沙加3和FF6的流程推進模式都不同。。。

我只能說,日本工作室為核心開發的就算JRPG

就算一幫日本人忙前忙後搞了一年多最後整出個巫術或者創世紀的精神續作,被一群歐美PC Master race遺老吹上天,他還是JRPG

2樓:

講個冷笑話吧

——如果魔獸世界是日式rpg會怎麼樣?

——首先,它的名字會叫做沃路多·奧布·沃路庫拉夫託然後會有十乙個雷蘇レ—ス,分屬於兩個卡姆普カムプ

屬於阿萊因蘇アラインス的

休曼ヒュマン 奈伊託·埃路夫ナイト·エルフ 諾姆ノム 多路夫ドルフ 多拉埃內ドラエネ 維路沃路夫ウェルウォルフ

屬於霍路多ホルド的

奧路庫オルク 托洛路トロル 托路安トルアン 霍賽肯ホセ—コン 布拉多·埃路夫ブラド·エルフ 哥布林ゴブリン

以及紐托拉路ニュトラル的潘達列恩パンダレン

不同的卡姆普之間可以展開普雷亞·比埃蘇·普雷亞的巴托路バトル。

可選的庫拉蘇クラ—ス有:

沃利阿ウォリヤ,羅古ロウグ,麥吉メイジ,沃路羅庫ウォルロック,憨塔ハンター,夏慢シァマン,帕拉丁パラディン,普利蘇託プリスト,多路伊多ドルイド,戴蘇·奈伊託デス·ナイト和莫恩庫モンク

這些庫拉蘇的招牌斯奇路スキル是:

奇阿吉チャージ 蘇提路茲スティルズ 弗羅蘇託·博路託フロスト·ボルト 夏鬥·博路託シャド·ボルト 賴伊托寧古·博路託杜拜恩·希路多夏鬥·沃多·佩恩沐恩·法耶ムーン·ファヤ 比蘇託·泰伊敏古古拉蘇普·奧布·戴蘇布列蘇·奧布·法耶

然後資料片《公尺蘇託·奧布·潘達利亞》的著名開場白會被這麼表述:

粗·阿蘇庫·瓦伊·維伊·法依託,

伊茲·粗·阿蘇庫·瓦伊·扎·里布茲·霍路。

伊托·伊茲·因·扎·涅丘亞。

珀哈普蘇·澤雷亞·伊茲·阿·拜他·奎埃蘇欣:

瓦伊·祖·維伊·佛阿伊託。

粗·普羅泰庫托·霍姆·安多·伐木累,

粗·普利薩布·巴蘭蘇·安多·布林古·哈莫尼。

霍路·馬伊·卡恩多,

扎·特路·奎埃蘇欣·伊蘇·沃托·伊蘇·沃蘇·法伊提恩古·霍路

3樓:小麵

外形上主角絕不能像日本本中國人

鼻樑從側面看要多高有多高,眉骨從正面看要多低有多低,下巴要多尖有多尖。瞳色、髮色絕不能是純黑,頭髮最好帶捲。

文化上決不會有一點日本本國的東西存在

職業必有法師、騎士這類;建築一定有城堡,劇情也多半和城堡裡穿著蓬蓬裙的公主有關;矮人、地精可能不會有,但長得漂亮耳朵長長的精靈種族一定會出現;人名、地名、咒語名必是片假名音譯,「歐、拉、亞、納、希、克、格、斯、奇、魯、」出現頻率極高;

其他方面

遊戲名字和插曲名字多半直接就是英文,不帶片假名表音的直戳戳的英文

4樓:黃昏

這個title現在漸漸變成反面詞彙了...

設定上偏重劇情,傳統回合制決策遊戲,常常等同遊戲性較差具體情節和背景上下較多的功夫,日式化,但常常少年化低齡化,缺乏邏輯性,最糟糕的是傳統化嚴重,和起點爽文界的新服務型文學衝突極其嚴重

遊戲玩的其實是審美,麵皮和核心都是為審美服務,日式RPG對我們中中國人來說就是麵皮壓過核心太多導致失衡的典型.

ps.最近玩himeko sutori,全程海量bug,各種fatal error遊戲崩潰. 全人物一張原畫臉立繪.

但遊戲性極佳. 畫風還是亞洲式的. 我感覺這種steam式的在slg和act領域拓展的結合日式麵皮的遊戲才是日式這個概念的出路.

傳統rpg還是盡早拋棄的好.

5樓:一日囚

日式rpg的核心在於人物角色,故事情節,背景設定都是為了塑造人物形象。所以日式rpg就很少有讓玩家自己捏臉的,因為人物形象是塑造人物性格的關鍵部分。遊戲主角是整個故事的推動者,最後給玩家留下深刻印象的是遊戲角色而不是背景設定。

傳統歐美rpg的核心在於遊戲世界本身,遊戲主角更多的是以乙個旁觀者的身份存在,無論主角是否存在,這個世界都在正常運轉,玩家體驗的是遊戲世界本身。

當然歐美廠商也會做日式rpg,巫師就是個披著歐美皮的日式rpg

6樓:躺在下水道

steam暑假特賣,《FFx》hd版只要48,我忍不住又情懷了一下。

剛好第二天,只玩《英雄聯盟》的朋友甲就問起我遊戲體驗,我給他概括了一下。

——玩了5個小時,其中半個小時在趕路,乙個小時在打Boss。

剩下3個半小時全部都在看各種cg,即時演算的劇情動畫。總的來說,就是重溫了一部經典愛情動畫片。

朋友甲爆了句上海話「儂腦子瓦特啦?」

朋友乙替我辯解道「日式rpg都這尿性,習慣了就好。」

不得不說,FFx作為一部10多年前的老番,在配音,配樂,建模…...各個方面依舊都還是甩當今中國產動漫幾條街啊。

啊哦,我是不是答偏了?應該沒有吧。

7樓:香爺

看了全部答案,好多都是遊齡不過10年的啊,都沒玩過最日式的RPG系列「天外魔境」嗎

因為太堅持「日式」,最後在PS2上面出了個天外魔境x還是什麼就因為沒人買死掉了的日式RPG魂

8樓:人間紳士熊吉

偏向於選擇10到20歲左右的青少年(女)作為主要角色,通過拯救世界這一主線來體現角色的改變和成長,劇情為角色的改變和成長服務的rpg遊戲

9樓:Jim Liu

相比之下日式RPG更像是一場日漫的切身體會,人設和戲劇衝突的安排基本上都按日漫的套路來走的。從gameplay上講的話也比較圍繞主角的人設和冒險心路歷程來展開,結局安排比較明確,即使有多結局/真結局,也多是「好結局、壞結局、真結局」這類固定套路出來的,遊玩多結局不會有明顯的「是我做的選擇導致了這樣的結局」的感受,只相當於在某個地方備份存檔然後把乙個動畫三個不同版本的結局各看一遍。

早期的日式RPG都是圍繞人設做的,有乙個什麼樣的主角,他是什麼性格,然後再給他寫乙個故事線,配上一些隊友和敵人。

歐美RPG鹹魚翻身以後玩家開始體驗「真實角色扮演」,開始追求對角色的代入感和參與感,以及對劇情的走向一定程度上的控制(呃,其實落到實處也還是多結局而已)。對gameplay的處理提供一些自由度,比方說可以做好人也可以做惡棍,可以邊吃喝嫖賭邊拯救世界……

10樓:勝勳

日式RPG的特點:

Final Fantasy 6

移動方式是「走格仔」

戰鬥方式是「技能選擇」式策略遊戲玩法

Final Fantasy 6

「移動」和「戰鬥」是分開的,遇到敵人後切換到戰鬥畫面西方RPG的特點:

Diablo 2

移動方式是「自由移動」

戰鬥方式是「即時攻擊」式,類似動作遊戲玩法「移動」和「戰鬥」是一起的,碰到敵人直接打,不需要切換到戰鬥畫面

11樓:啊哈

日式RPG的浪漫主義情懷非常突出。日式RPG對社會細節的安排總體上可以評價為「不要在意這些細節」。並不是說日式RPG缺少細節或者細節不精緻。

相反,日式RPG非常注意細節,只不過這些細節並非來自真實的社會邏輯,而是作為精緻的裝飾。

當然,不同作品的黑殘程度不同,但是即使是帶有黑殘色彩的作品,也必須存在大量的溫馨日常作為根基,就像在外漂泊的浪子,心中總想要有乙個安全舒適的家一樣。

相對日本其他作品例如ACT或GAL,日本RPG中劇情路子還是比較窄的。若缺少「溫馨的社會環境」這一特點,人們就很容易懷疑「這究竟是不是日本RPG」。

12樓:Huang

日式rpg的數量和型別都太過駁雜,名留電子遊戲史的那些名作,很多都毫無共通處,妄圖通過幾個特點給jrpg定性,甚至扣上「幼稚」等帽子都是閱歷低的表現,更別提某些處心積慮將部分日本團隊開發,日本人擔綱製作人的遊戲剔除出jrpg隊伍的,足見用心險惡

13樓:破繭陽謀

回合制畫素風一條主線貫穿頭尾

標準的最終BOSS

迷宮,寶箱,等級,裝備,技能

家用機&掌機

以上元素占個80%,基本就是日式RPG了

14樓:為不知

首先他得是個RPG

1 看畫風

2 角色上,日式RPG偏向主角是完美人格,熱血少年。歐美RPG更強調主角性格上的缺陷。

3 劇情上,歐美RPG更多在於兩難問題的抉擇。日式更強調命運的不可抗性。

4 整體氛圍上,歐美RPG更灰暗,日式RPG更明快。

更深的,系統上的,比如技能系統上日式RPG偏的是習得,歐美偏好的是練成,不過也有FF系列這種在系統上玩出花樣的。就不多說了。

打個比方,日式rpg就是那種你明知道他下一秒會發生什麼,他也能用他的方式讓你感動

有什麼好玩的日式rpg遊戲推薦嗎?

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Travis L 你想的是 酒館 餐廳或旅店 實際上在這種世界觀下,酒館 萬達廣場 從另乙個角度說,日式RPG的核心故事,雖然並非每乙個都是,但大多是來自DND的世界設定,DND中是有DM來發布任務的,但遊戲機不會跟你說話,把DM的角色放到乙個特定物件身上,能降低理解難度 電玩巴士商城 遊戲設定貼近...