什麼樣的遊戲才算是良心遊戲?

時間 2021-05-06 14:48:04

1樓:

買斷型做成良心遊戲相對簡單,跟電影的道理差不多——

提供給玩家足夠的內容體驗就可以了,這種內容可以是劇情,CG,關卡,系統玩法,甚至可以是數值成長內容都可以,只要玩家覺得花錢買到的內容值那就是名副其實的良心遊戲。

一切採取F2P模式的遊戲,不論主機、PC、頁遊、還是手遊、H5、小遊戲理論上都很難滿足他們面對的全體受眾。

f2p=free to play的遊戲,比如貪玩藍月

國內策劃們在商業化階段喜歡聊的乙個核心觀點——讓大R、中R、小R、非R都找到合適的生存空間。其實這不是「滿足」,而是"妥協「,甚至是有些品類就是拖延!

比如SLG,本身就是叢林法則的極端化演繹,大R終極快感就是大魚吃小魚,的確現在可以通過數值和機制來限制大R,用榮譽來補償大R,用團體來制衡個人,但是這種遊戲從根本上來說就是弱肉強食,對大R良心,對其他人就殘忍,對其他人良心,對大R就坑爹,沒法做到平衡。

所以從理論上來說,F2P幾乎做不出良心遊戲的。

在F2P和純買斷制之間,其實也有很多曖昧地帶——像《守望先鋒》這種買斷+輕付費的PC遊戲,或者FF14這種時間付費,其提供給全體玩家的體驗是相對統一的,可能更靠近所謂的」良心遊戲「一些。

當然,如果嚴格按照」時間=金錢「這個原則設計,F2P遊戲也未必不能做出接近良心遊戲的體驗,比如supercell早期的那些遊戲。

只是在目前的市場環境下,supercell的那套商業化體系連他們自己都開始拋棄了(荒野亂鬥中的溢價很高),可能F2P遊戲想做出良心遊戲,還得等一段時間。

2樓:鄭金條

遊戲中的所謂良心定義,理論上應該只有兩種:

A,一種是,提供特定時間週期內的美好陪伴

(這個環節不同型別的玩家定義是完全不一樣的)B,一種是,能夠梳理清楚使用者的時間價值和消費價值的差異傾向關係(這種主要是模型在不要踐踏使用者的時間價值,甚至不要對使用者的時間價值持有惡意,很多遊戲對使用者的時間價值是充滿嘲諷和惡意的,包括很多使用者口中很追捧的所謂能肝的遊戲,實質上對使用者時間價值也是充滿了不屑,將使用者圈囚在大量的低效勞作上)

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