求助,遊戲策劃如果長期從事單一的遊戲型別與職能,會對今後的職業發展產生什麼影響?

時間 2021-05-30 16:35:08

1樓:緋色藍

至於說長期從事單一遊戲型別和職能,可能就會類似「我做了一輩子的MMORPG,去做個FPS到底會怎麼樣」的問題,一旦深挖下去,其實就存在了乙個技術門檻,等什麼時候來了一波潮流,就是賺一波大的了,但這個會比較被動;現在普遍的看法,是認為遊戲策劃要玩很多很多遊戲的,我個人認為這是基於製作人和主策的目標而得出的觀點,如果題主是有意向製作人和主策的目標進發,而且有立項的思想準備和衝勁,我覺得可以離開一下。

題外話:作為乙個飛行射擊遊戲愛好者,其實我對認真工作的關卡策劃非常敬佩,因為相比起活動,感覺這種型別的策劃更接近於「帶給玩家樂趣」這個目的。

2樓:陸淵

不僅僅談樓主具體的工作內容吧。談談大概的個人意向和態度。

實話實說,不論做什麼工作,主要是注重積累。當你在乙個領域裡運用自如,不論上級丟乙個什麼樣的緊急事情交給你處理,你都能不負所托,順利而且出色的完成這項工作,那麼你就值得擁有相應的收穫。

換句話說,當你在乙個領域內成為「牛人」,或許就又是另一種心態了。樓主提到當下的遊戲並非自己所愛,如果條件許可的話,樓主不妨嘗試其他的個人感興趣的行業,嘗試一下看能不能有新的收穫。但是不管是什麼型別的工作。

其他人孩子能提供意見或是看法,而真正做決定和做選擇還是要靠自己。

3樓:

我是這樣看這個問題的:

1,單一的策劃經驗未必不好,因為在你做單一策劃的時候,一定得積累很多單方面遊戲特點的經驗 ,這些經驗裡面蘊含的則是更深的東西,我們把它叫做在這種遊戲上成長出來的思維模式。只有深入骨髓的研究,這件珍貴的東西才能形成。

2,一旦思維模式形成,它將永遠伴隨著你走到下乙個崗位。這是其他人所不具備的。這將成為你的優勢。

3,思維模式不限於某一種遊戲,遊戲的本質是一樣的,所以在任何遊戲中都能使用。就像少林寺挑水砍柴做飯,其實都是在練功一樣,一旦深入了,就會優於其他人。

4,不同型別的遊戲特點是不一樣的,而不同型別的遊戲有可能成長出不同的屬於各個型別的思維模式。而它們之間是有交集的。

5,所以只有那些哪種型別都沒有深入過的且又想從事遊戲策劃研究的人,損失才是最大的。

僅從我個人從事15年遊戲策劃經驗得出的一點點淺薄的體會,供你參考 。

最後,跟隨喜愛的方向去選擇就好。

4樓:Execublar

公司決定繼續做飛機設計專案,說明上個專案賺錢了。所以題主是個有成功專案經驗的人。專案經驗單一恰恰說明你專案成功。

專案經驗型別豐富的,基本上都是失敗了好幾個專案。所以不應該覺得這是劣勢,反而是優勢。

跳槽為什麼要降薪?是指專案獎金會降?但你去做新專案獎金沒影響嗎?

不要裸辭!不要裸辭!不要裸辭!

5樓:壯士你又懷了

單一職能帶來的更多是經驗的累積,但策劃在設計時的本質是相同的:

設計出各種能夠為玩家帶來良好體驗的方案,並能夠做到在理解各種元素及其相互關係對體驗的影響以及為什麼產生這種影響的同時,還可以不斷去感覺整個遊戲的體驗。

遊戲策劃做到一定份上,其他職能的工作內容並沒有什麼特別的門檻,所以在你能在當前位置做到以上要求之前,即使換到其他工種也只是繼續累積一些重複的淺層經驗。

6樓:粥菌

遊戲畢竟是乙個消耗品,精通哪乙個遊戲型別本身意義不算特別大,最多讓你吃10年。

不過,現在環境辭職需謹慎呀。

即使是一直做這類遊戲,題主也不應該限死自己只是乙個關卡策劃,應該一定程度地往系統或數值轉。這樣以後也能降低題主參與其它型別遊戲的門檻。

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