有足夠經驗的遊戲設計師 遊戲策劃如何進一步提公升專業水準?

時間 2021-05-06 14:40:54

1樓:愚者大人

大道理講多了,但不一定適合自己。做到一定年份的策劃,所需要挖深的並不是自己工具用得有多溜,是否能幫程式美術打下手,而是需要挖深的是了解當下的使用者,你的使用者真正需要的是啥。

簡單問一下自己,除了王者吃雞,你有多久沒有真正為一款商業遊戲開心了呢?上一款讓你魂牽夢縈的商業遊戲,距離現在已經過了多久了?

使用者的屬性每年都在變化,你我都是凡人,做不到預判,但把握當下還是做得到的。

我個人的做法,就是充,但凡有熱門的收入表現不錯的遊戲,就把自己當做乙個玩家,充。甭管什麼系統結構什麼核心戰鬥什麼破冰點,怎麼開心怎麼來。上限不用高,到一萬檔左右就行,玩能讓乙個具有一定遊戲素養的人充到這個程度,那他的設計完全是不會有問題的。

玩他兩三個月,玩到自己真的膩了不想玩了,別心痛,棄掉,但不要刪掉,因為後續更新還要看下他們會有什麼操作,畢竟你已經算非常了解這個遊戲了。

然後這個時候,開始思考,切換視角,到底是什麼一直在吸引我玩下去,前期的心流是如何建立,是什麼吸引我付出一筆兩筆三筆大額,是什麼吸引公會的那群沙雕網友樂此不疲的玩,他們都是些什麼人。

然後想想這個遊戲,和之前玩的有什麼不同

總結完這些之後,再反思自己做的遊戲,問自己乙個問題。我做的遊戲,能夠也讓平行時空的自己這樣玩下去嗎?

能的話,就想怎麼才能更好。不能的話,是為什麼不能,有限的時間和資源我能怎麼讓他做到能讓玩家這樣投入?

相信我,能堅持這麼一直做下去,你的遊戲感和設計能力不會差,起碼你不會被時代拋棄,你不會做出只是感動自己的東西,也不會想當然。在買量這麼完善的今天,有心情去怪買量兄弟。不如想想是不是自己菜。以上

2樓:林雪原

我理解的「好的設計」,基於設計和設計目的之間的關係,能不能達到設計目的,或者說,通過什麼樣的設計達到目的,我認為是評價設計好壞的標準……

3樓:老王老了

設計的前提是對整個開發工作流的了解,當初入行那句玩笑話「不會美術的程式不是好策劃」在從業多年後的現在,竟無比認同。

慚愧且悲哀卻有點慶幸,慶幸還活著慶幸還想做遊戲,更悲哀多年的憊怠.....

4樓:郫縣十三郎

僅從業一年,不敢妄言太多。這個問題我也曾問過身邊很多的前輩,如何成為乙個優秀的數值策劃?分享乙個目前為止我最受啟發的答案吧~

「策劃應該是深諳社會與人心,這才是策劃的不可取代之處」

「在數值裡鑽得太深了,容易脫離現實社會,除非這輩子就認定這條路了,別的都不care,不然,我還是建議成為乙個科技樹全面點滿的策劃」

藉此感謝這位帶我入行的前輩!後輩會努力的

5樓:掃堂腿練習中

大家似乎都只提到了設計層面的東西,固然設計是我們作為遊戲設計的基礎素養,但是當有足夠經驗後,想必對設計也有了自己的理解早就形成了自己的一套,那麼當這些設計達到一定高度後想要再去提高專業素養,乙個是逐步提高自己的設計理念,盡量符合市場,另乙個是對人,對事

專案程序(milestone)的精細化管理,對夥伴的產出和工作量以及時間要有精準的判斷,乙個是定時間節點,另乙個的作用是在專案過程中會大大避免產品失控的情況,也和設計直接掛鉤,要考慮到專案週期的時長遊戲體量,出這個時間內可以實現出來的需求。

再往高一些就是自己研究產品市場方向定位自己立項了,這一點國外興許可以,國內就是老闆定了,沒啥好學的。。

6樓:空之淨

專業水平在策劃可量化的標準是比較模糊的,但遊戲的成績是客觀的,只是驗證週期往往比較長。比如你做的是mmo中乙個社交系統的設計,對遊戲長線帶來的幫助可以通過很多特性分析看得出來,這是你水平提公升的乙個驗證。簡單講,遊戲行業就是看成敗,你成了說什麼都對,不成你再厲害也沒人認可。

當然,成功的維度有很多,有賺錢,有賺口碑。

7樓:鄭金條

作為遊戲從業者:如果沒有A,深度參與一款產品+B,經歷該款產品成功的洗禮

就會遇到乙個不可避免的問題:A,大部分的經驗都是虛的(這個虛指的是你自己都不相信有沒有價值,別人可能也不太相信)+B,看行業,看產品,看市場,看視野,都會有很明確的摸索的瓶頸感,且無法突破

至於專業,我覺得專業分兩塊:A,一塊是洞悉所在的市場和使用者,有超強的產品適應性+B,一塊是系統性作業(包括上下游)和規範化流程

專業不應該是大頭理論,專業應該是:對外能適配使用者+對內能控得住系統性作業和規範化流程

而以上沒有什麼能夠比熬一次成功(包括跟著成功),能夠進化得更快

作為遊戲從業者,其實最怕的就是:一次次不成功的經歷把自己吞噬掉(看起來像經驗,實際上是陷阱)

8樓:食色性爺羅大溼

1、不論身處什麼階段,不要放棄體驗和分析最新的好遊戲。

2、不論身處什麼階段,不要放棄練習和學習解構、演繹的能力。前者讓你更容易理解其他的設計師是怎麼想的,後者讓你更容易貼合玩家是如何理解設計的。

4、用各種途徑了解時下流行的文化,理解你真正的玩家腦子裡想要什麼,他們見過什麼,他們喜歡什麼。

5、別怕丟人,盡早把設計原型給可以聊的人看。看別人是否真的能理解你。(別在當場給別人一堆藉口,只收集資訊。)

6、完整專案經驗很重要!從立項到開發過程到上線運營或者上架發布。只有親眼見證過自己徹徹底底了解設計目的、製作工藝、互動設計的遊戲內容,被玩家如何體驗,通過玩家反饋和遊戲資料,驗證自己的設計;才是最最最重要的經驗積累。

9樓:一到週末睡不著

1 經驗的歸納,總結,與提煉。

2 找到依賴路徑並深究其原因。

3 對相關專案進行演化推論,找到專案型別的可能發展方向。

4 與人為善,積累人脈。

10樓:蘇打味嗶嗶小子

扮演不同的角色,需要努力的方向不太一樣,不過都應該提公升實現能力。

因為遊戲需要不斷試錯,而製作原型就是個價效比很高的試錯方法。有原型的情況下,你的隊友也會比較容易理解你的方案。另外,就像乙個平面設計師不會用ps一樣,不了解你的工具箱,你就不知道工具的邊界。

我見過太多策劃,包括以前的我自己,因為對實現沒有概念,方案的scale太大,做了一半發現做不出來——有實現能力做基礎,你的設計才會更切合實際。

然後,如何提公升設計能力?

其次是經常交流和總結某類設計可能帶來的後果。一般而言,在乙個專案裡,都會總結出一些公式化的結論。這些結論對於不同的專案是不同的,比如卡牌競技專案裡,你可能會得出,盡量不設計剝奪對手能力的卡牌,因為那樣雙方樂趣的總和可能是負的。

但在pve遊戲裡,AI的體驗是不用考慮的,你就可以盡情給玩家投放各種剝奪ai能力的技能和道具來增加玩法深度。

11樓:錦繡天

遊戲策劃這個崗位,最終產出的工作價值是通過3個方面獲得反饋的。分別是老闆(上級領導)、專案組的同事(美術,開發,測試)、使用者。

而這3方不同的群體,對策劃的專業水準的要求又完全不一樣。

老闆關注的是開發進度,KPI。

團隊關注的是你的需求靠不靠譜,溝通順不順暢,會不會經常修改需求。

使用者關注的是你的遊戲好不好玩,收費坑不坑。

一名合格有經驗的遊戲策劃,在專案的初始階段,開發階段,需要不斷的圍繞這3個方面尋求乙個平衡的點,因為你沒有無限的開發時間,資金,也沒有對你能無限服從的開發團隊,也沒有對你無限包容的玩家。

所以回到問題中的,如何定義為「好」。首先遊戲策劃要拋棄掉自己所認為的好,你所做的任何設計,都是要滿足上邊3位大爺的需求的。如果你能同時滿足其中2個,就是「好」!。

如果能同時滿足3個,就是「太好了」!如果只能滿足其中1個,這個設計就先放一放吧。

關於如何提公升,我對策劃新人的建議是,在從業最初的2,3年內,踏實一點,虛心一點,多接觸專案中不同的崗位,了解各個崗位的職責,工作流程,溝通方式。先把遊戲開發的整個流程搞明白。

然後多去玩成功的競品,不要上來就去參考,去借鑑。任何成功遊戲專案,本人認為最核心的3個體系分別是:成長體系,經濟體系,戰鬥體系,如果想要搞明白這個遊戲的這3個方面,不充個幾萬塊錢,不花幾百個小時,是完全搞不明白的。

我認為策劃有自己的「道」,而大部分策劃還停留在「術」上。包括我在內,也還在探索追尋中,還沒有真正的尋找到策劃的設計之「道」。希望大家都能早日領悟到策劃的設計之道。

什麼是遊戲設計師的驕傲?

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