1樓:這是替身攻擊
一名關卡策劃路過……
我其實挺痴迷現在設計的遊戲的,但是痴迷的點不一樣。玩家玩的是遊戲本身,而我玩的是地圖編輯器。
就像是:我在玩MC,你在玩mc衍生的rpg?這種感覺。
2樓:靜花水月
自己做的遊戲那天不要跑個幾十次,不存在喜歡不喜歡,跑的多了就跑不出感受了,還是靜下來多看看沒玩過的人玩,順便聽聽感受,有時間多去看看市面上的一些其它遊戲比較重要!
3樓:Sin碎月
給你們講乙個笑話:
據說有乙個策劃,在午睡的時候,夢見自己死後下地獄。
地獄裡有一層是專門給做遊戲策劃的人準備的,在那裡,他們只能重複地去玩自己做過的遊戲。
接著,他就被嚇醒了。他把他的夢告訴給同行,結果,其他人仔細想了下,也覺得很恐怖。
附上那張笑話的貼圖
4樓:孟德爾
沉迷不知道,玩的很精是真的。
不只一次看到遊戲製作人輕鬆翻掉被稱為絕不可能有人通關的遊戲……另外還有一種沉迷,是製作人沉迷與自己創造的角色甚至想和角色結婚。
這個就太多了,搞美少女遊戲的製作人很多都有這毛病。
5樓:易穎
其他崗位,或者執行策劃什麼的,說實話無所謂,但是我覺得乙個專案的製作人或者主策,如果不能對自己的遊戲沉迷,那我很難相信他的產品最終能打動玩家。
6樓:
我就這麼說,真心的不會,我認為乙個有審美態度和上進心的人都不會。做遊戲,尤其是國內的大環境和技術下,做的遊戲自己肯定會玩,但是讓我沉迷太難了,因為我知道哪些有有缺點的,我看到了這些別人不容易看到的缺點就很難受,久而久之就玩不下去,但是不得已還是要玩,為了所謂不能提高的提高。。。
7樓:
現在大多數遊戲策劃都不會喜歡自己的遊戲
因為它是各種妥協(向投資人、向程式、向美術、向市場、向使用者)的產物而且重複的刺激出現次數太多
對它產生的反應很會衰弱很多
當然,我想
設計出一款自己喜歡的遊戲
這是每個遊戲設計人員的夢
8樓:李岩
個人認為,做遊戲的人首先要熱愛遊戲,有愛才能做出好遊戲。
但是真正等你做上遊戲,拿它當事業的時候,你會發現,世界是那麼大,那麼廣闊,怎麼可能在一款遊戲就停下腳步呢?
9樓:擼擼羞
樓上有知友說上線前一天跑幾十次流程想吐的我們先來握個手。作為遊戲狗,最痛苦的就是每天重複跑流程,測試各種功能,如果你說樂趣的話,大概就是找到bug了。。。
關於沉迷問題,我們公司的同事都有玩自己公司研發的遊戲,但到了後期基本就是與大R拼死拼活了,上線就是虐大R或者去給大R送人頭。
最後說一下,一款連自家人都不想做的遊戲其實真沒多少前途了。但假如是厭倦了倒也情理之中。讓我們大聲說一句——我玩你玩夠了!
10樓:
之前看到冰蛙的微博,他自己說有時候dota地圖更新的緩慢其實是他自己忙著去打dota了而沒時間搞.....
6月18日更新,找到冰蛙微博的原圖了
11樓:
不會,再好玩的遊戲也有玩夠的時候,自己設計的更不知道要比普通玩家玩過多少多少遍了,想像你現在最喜歡的遊戲,然後每天不停的玩兩年,後期樂趣應該幾乎為零了,遊戲設計師只能努力回憶最初的快樂,然後靠意志力堅定的把遊戲做下去。個人覺得遊戲最後成型後自己看了不吐就不錯了。
12樓:
會。我團隊製作的連續3款遊戲,主要策劃都在封測時沉迷至連續多天玩到凌晨。最近一款手遊,核心策劃沉迷3個月以上。下一款真正自由製作的遊戲,估計連我自己在內都會按年來計沉迷時間。
遊戲樂趣本身就是面向所有人的人性,自己不愛玩的話只能說明完全沒有在為樂趣做遊戲。過於現實的商業目標會傷害樂趣,但還是會留有空間。
13樓:
我玩當初自個做的天界/遊仙倒是玩的挺認真的天天都在裡面挑起陣營對立
經常被二三十個玩家追殺
全公司都看笑話(都在乙個服測試來著)
14樓:
如果遊戲設計師能設計一件讓自己都沉迷的遊戲,那麼我覺得他獲得了巨大的成功
其實做遊戲和玩遊戲是完全相反的兩面,做遊戲是枯燥的,玩遊戲是快樂的,所以雙方都很難考慮到對方。
歐美的遊戲製作者都會很好的玩自己製作的遊戲,並從其中發現很多不同的東西。
但是國內的不會,因為他們僅僅當作乙個工作,當作乙個工作,乙個負擔,乙個需要天天加班的負累,可能工作完,回家就會厭惡再去想他的遊戲了....
15樓:吳躍
不僅僅是我自己,身邊的策劃大部分也不會熱衷自己設計的遊戲。
第乙個是現在的遊戲策劃在開發過程中加班加點,除上班時間外已經沒有太多自由的空間。
第二個是在研發過程已經開發者已經對遊戲自身模組進行了大量的測試。
16樓:王超
個人覺得也會有,但比例很小, 遊戲開發和遊戲本身是很不相同的兩件事,在建設性和娛樂性上都是如此,比如你學數學和教數學一種是數學的範疇,另乙個是教育學的範疇, 而遊戲開發一般裡說不會輕鬆有足夠的時間到能夠讓自己沉迷的地步,當然還有另一些本身開發遊戲成癮的人在呢,他們的工作倒是建設性比較高的,而這樣其實相比僅僅玩遊戲的人成績感更強也更快樂
17樓:貢臨淵
哈哈,你自己做的遊戲,自己都不玩,你不怕被你老闆抽死?
話說,有乙個手遊專案,基本就是沒人玩的那種,整個地圖的小怪放在那邊都快老死了,還等不到生命中的宿敵來收割他們……
但是,你知道,中國有13億人……終於有一天,乙個土豪揹著天使姐姐的翅膀進入了這款手遊。
專案組如獲新生。
果斷偽裝成普通玩家去勾搭土豪。
土豪說:感覺人好少。
專案組淚流滿面。
但是你知道,每個做遊戲的人心中都有乙個逗比,啊不,萌娘,啊不對,是夢想。
於是專案組每個人開著幾十個馬甲開始了一天24小時,每週7天的三陪生涯……
這就是所謂的"你以為知乎很多人麼?其實就你我兩個人,其他都是我的馬甲,不信我換個ID說同樣的話給你看。"
然後,在土豪氣場的帶領下,越來越多的土豪進入了這個遊戲……
然後這個手遊就走上了人生的巔峰了啊!
當然,如果最艱難的時刻如果專案組放棄了,就沒有後來的故事了。
所以,當你在人生中遇到挫折,苦難之時,勇氣,毅力和夢想這些可貴的東西都會指引你去找個土豪做朋友的!
真事兒,乾杯~
更新補充個故事,你感受下話說有款遊戲,其數字策劃是PK達人,有一天閒來無事,上遊戲用個小號把個人民幣戰士虐的體無完膚。 然後第二天他就被老闆罵的體無完膚~
18樓:天棟
設計者有可能
即使不被遊戲帶來的不確定結果所吸引,
也會被每一次玩自己設計的作品時獲得的自我滿足感所欲罷不能。
解決這種著迷的方法是投入到新的遊戲設計與完善中。
——幾乎不玩網遊的屌絲回答
19樓:吳睿
這些標記以後會用到,我們先看看蜜蜂們的戰場,一共七個蜂巢:
同樣的也有七個標記。
然後我們介紹每一方蜂群有多少選手:
四隻蜂后,用於占領蜂巢,受到攻擊就拿回。
二十一只兵蜂,兵蜂可以攻擊同一蜂巢內乙個方向上的他方蜜蜂,受到攻擊後死亡,喪失攻擊能力但是會繼續佔據蜂窩。
任意一方先占領4個蜂巢就算贏。
落子規則:雙方輪流落子自行選擇落蜂後還是兵蜂,這一著落子的蜂巢區域必須與上一著所在蜂巢的方位相同。比如我上一著在任意蜂巢的左上角落子,那麼你這一著只能在左上角的蜂巢內任意蜂窩落子。
一旦有不能落子的情況,則可以隨意落子,遊戲開始時先手隨意落子。
只落子,不移動。
攻擊規則:後手落子後開始攻擊,先手先攻,後手後攻。
這個遊戲借鑑了兩個規則,在此不展開了,設計完畢後我還是很沉迷了一段時間,自己和自己盲下,挺有樂趣的。
因為這種遊戲只設計了規則,實際遊戲過程中有非常多的流程遊戲設計者也沒有預料到,所以會產生這個遊戲挺有意思的感覺。
20樓:伊字訣
轉一段舊聞……
暴雪官方論壇乙個有趣的藍貼,這個藍貼沒有什麼關於遊戲的實質內容,但卻告訴我們為什麼《暗黑3》遲遲沒有新的訊息和資料出來,甚至連官網都已經幾個月沒有動靜了:
讓我們來看看今天的這則有趣的藍貼吧,在《星際2》首席設計師Dustin Browder接受採訪時無意間爆出了《暗黑3》開發組不顧本職工作玩《星際2》玩到沉迷。某細心的玩家拿著這份憑證向《暗黑3》官方論壇管理員Bashiok討說法呢。
暗黑玩家引自《星際2》首席設計師Dustin Browder的採訪:
有可能是我們錯了,你們對了。由於我們還沒有進行beta測試,暗黑開發組玩起星際2來可真是如痴如狂啊,而且他們也會相互對戰。CG那一塊玩的最多,不過他們主要是在研究CG而不是在玩。
我們的開發組之間也對戰過,但還不能通過這種跨組對戰看出什麼問題。
而自己的究竟會不會不好說,很希望業內高手現身說法一下。
21樓:方應看
有可能。前提遊戲是可以導致強迫症,和收集癖爆發的遊戲型別。在遊戲性保證的基礎上,收集類(包括道具,卡牌,人物,甚至通關級別等),競技積分類(遊戲排名,好友排名,等等)都可能產生這種結果。
最後,沙盤遊戲產生該結果的可能性也比較巨大。
軟裝設計師會不會很辛苦?
軟裝設計師其實非常需要不斷的擴充自己的眼界的,設計理念每年都在不斷更新,所以作為一名設計師一定是要不斷學習的。那麼說一下為什麼我要選擇去乙個培訓機構學習,而不是自己在家看書學習,原因很簡單,因為沒人看著我我真的學不下去啊!看著看著書就走神了,要麼就是去玩手機了,所以還是想去培訓機構逼自己一把。 Am...
設計師是如何設計自己的家?設計師給使用者的裝修建議,自己家會用嗎?
美麗完美搭配 設計師的家該怎麼設計 可能很多人會疑惑 平時設計師給業主設計的房子 大大小小風格變化 到設計師給自己設計的時候 如何體現風格而且還能體現專業呢 有的是極簡風 有的是輕奢風 有的是中國風 有的設計師還會用平面設計圖紙做吊頂 這是為了逼瘋自己吧 藏德王子 作為乙個不屑畫圖,邊乾邊改的游擊隊...
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清風 我覺得不是,畫畫是設計師的基礎,但有思想 有靈魂 有想法的設計才有好設計。但是如果想成為乙個好的設計師還是得多學習一下繪畫,這還是有用的。 徐浩浩 有想法當然是最重要的,但是畫畫是一種表達方式嘛,所以多少還是需要學一點畫畫啦。不過表達自己創意的方式有很多種,你也可以嘗試嘗試別的,比如電腦上的建...