遊戲設計師或者製作者能玩好自己做的遊戲嗎?

時間 2021-06-02 23:14:38

1樓:

十七分鐘左右,市場經理北尾泰大桑說的……

【女王鹽】前往From Software探班只狼~北尾先生採訪環節完整版(無字幕)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

或者參考另外的訪談。

北尾泰大:《只狼》真的不難,宮崎英高都能通關 | 機核 GCORES宮崎老賊做監督,怎麼說成品出來還是要玩玩的……怎麼說,大製作、長期運營的,怎麼說自己也得玩一下才行,連自己都不了解自己的產品就不好吹了,不是嗎?

及個別案例就不好說了,需要找從業者現身說法了。

例如完全和本視遊戲設計無太大關聯的職位,那些人可能也不玩,但他們也算是遊戲製作團隊裡的吧。

2樓:何亞威

遊戲製作者玩遊戲不一定很強,這要看其他條件(比如開發經驗,知識儲備,設計理念,對玩家的了解,專案管理等等)夠不夠支撐他成為製作人。

但是同等條件下,玩遊戲更強的人一定能成為更好的遊戲製作者。

3樓:郫縣十三郎

不一定,不同的遊戲設計師會根據Ta之所長,在專案組中承擔著不同的角色。

以moba遊戲為例,整個的策劃組可粗略的分為英雄組,戰場組,匹配社交組,運營組,效能組,音訊組等等。

其中,英雄組和戰場組的同學需要掌握比賽整體的節奏,合理設定英雄的門檻及精通空間;會對戰場內的數值更加敏感,大概率會出現水平較高的玩家。

其他組的同學則需要將精力更多的放在戰場以外的資料指標上,平均rank水平可能會稍低於前面兩組。當然一般也不會出現不玩自己遊戲,雲策劃的設計師。

對於問題中像「宮崎英高」這種老大級別的人物,他肯定需要對專案整體有乙個全面的把控,但肯定不會把大量的精力放在提公升自己遊戲水平上的。

PS:策劃出身做到專案組老大的人,一定是有特殊的遊戲天分的。

舉個例子,我們在培訓期間做了一款音遊demo,為了設定難度階梯,我們選擇了千本櫻作為我們的最高難度。該難度下,即便是製譜的策劃同學也只能勉強玩到A評價(最高ss),更不要說作為音遊新手的我了。

中期檢查的時候,事業部老大過來視察,順手玩了一下我們的遊戲,上來就選擇了千本櫻。當他玩到第三遍的時候,已經能單手操作打到s評價了。

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