不使用遊戲引擎,如何開發遊戲?

時間 2021-05-11 03:54:03

1樓:zanxas

一般是用c或者c++,二維的遊戲可以考慮直接呼叫系統gdi來開發,譬如掃雷貪吃蛇之流。

三維遊戲就要考慮用顯示卡繪圖的api了,opengl或directx之類的。

然後自己寫遊戲邏輯,呼叫圖形api。

2樓:觸中之觸

以前一直不知道有有引擎這個東西,都是不用引擎,連續五年都是用底層演算法開發出了很多遊戲渲染特效,比如勻減速直線運動、粒子效果。校招進了一家公司的引擎部門開發遊戲引擎和網路安全...

3樓:葫蘆娃

引擎和程式設計師之間的關係,類似於PS和設計師之間的關係。是乙個工具。集合了很多快捷功能的工具。

沒有引擎,那就自己寫乙個引擎。

沒有PS,就自己先造乙個PS出來吧 -_- \\

4樓:荊棘藻野鋼花

雙行顯示計算器,有乙個rnd鍵,會生成乙個0.001~0.999的隨機數。

雙行顯示計算器,還支援ABCDEFXY這8個變數以及乙個M可擴充套件變數。

雙行顯示計算器,擁有幾乎所有的運算函式。

雙行顯示計算器,可以寫127個字元。

除了UI要利用自己的想象力,核心已經給你設計好了。

5樓:陶仁賢

引擎是乙個能夠幫助你加速開發的好東西,如果沒有引擎,你需要從零開始構建一切, 從資料管理,渲染,UI,互動等等。而且現在機器能做的事情越來越多,在像FC時代那樣,幾個人就能從零開始搞定乙個小遊戲的時代已經過了。

其實來說,引擎只是工具,你的思路,遊戲玩法才是核心,讓你把更多的重心放在遊戲的玩法設計上,內容上,這比花大量時間去做一些底層的東西更有意義了不是,好鋼要用在刀刃上。

6樓:臨冬城的夏天

就像人們用unity做遊戲一樣的思想,unity也是用mono用physx做引擎,而mono又是用.net做的......如果非要從頭開始的話,從彙編開始吧

7樓:殷實

不知道有沒有聽說過乙個經典的遊戲叫Zork: The Great Underground Empire

附上youtube鏈結

實在不能翻牆,也可以看優酷

一款讓FC遊戲淚流滿面的遊戲:Zork

看了你就會知道,別說引擎了,我們連圖形都不需要。

8樓:有美一人

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9樓:

這不是用不用引擎的問題。問得出這種問題說明題主大概還沒明白什麼是引擎。

遊戲引擎說白了只是一套演算法集合而已。僅此而已,無論是物理引擎(剛體碰撞、摩擦、重力模擬演算法),還是AI引擎(定址演算法等……),都不過是一套套演算法集。

你當然可以不用別人的演算法集,自己搞自己的,重新造一遍輪子而已。但你自己寫的其實也叫引擎,也不過是演算法集。

所以,其實這個問題,和「不用大公尺能不能做大公尺飯?」是乙個意思。

10樓:郎亞伯

硬生生寫出來。一般不用遊戲引擎的話功能開發和整合都是程式做,策劃游離在開發過程之外。用提供良好使用者介面的引擎編輯器,整合的活就可以讓策劃做了

11樓:崔得利

嗯直接用opengl寫過乙個。

翻滾吧積木。

放到市場上了。

由於沒有物理碰撞,還算好。

如果涉及到物理碰撞了,各種物理效應了。還是上引擎吧。

12樓:史蒂夫.鐘

遊戲的引擎只是乙個模板而已,就像你做ppt,給你個模板你能做得很漂亮,不給你模板,只要你有本事,也能做的很漂亮。。。基本上等於從零開始或者有一定基礎的區別而已。。。跟題主說的東西沒有關係。。。

13樓:

首先澄清引擎這個概念。 @kubisoft提到引擎只會帶來更出色的畫面、更細膩的動畫,是不全面的。這麼說的話只是說到了「渲染引擎」而已。

乙個遊戲,還有物理引擎、AI引擎等很重要的幾個引擎。而所謂的引擎,很大的程度上,是乙個」專注於某個功能的模組「。軟體中有很多的模組,為什麼只有渲染、物理等才被成為引擎,跟汽車的引擎一樣,因為這個模組可能比較核心,在所有的元件中功能更有決定性,所以才被叫做引擎。

有人可能會說,現在的遊戲,決定性的是遊戲的內容、邏輯,那為什麼沒有邏輯引擎這個說法。這個的關鍵之處在於,邏輯不能成為乙個很通用的模組。所以,才沒有邏輯引擎這個說法。

另外,嚴格的說來,引擎和解決方案是兩個概念,對unity3d來說,即使官方也用engine的字眼,但是,如果硬要用引擎(engine)和解決方案(solution)來區分,那麼其實unity3d更是乙個solution,而不是engine。因為它本身包含了很多的engine(渲染、物理、AI、audio等),在這些engine的周圍,又整合了乙個團度協作需要的各種工具(動畫、材質、物理、場景編輯器,以及打包發布工具等等)。相對而言,ogre更偏重是乙個純粹的engine:

它只負責渲染。另外乙個很好的案例是現在的cocos2d-x,原先它只是乙個engine,後來它開始出編輯器了,那麼慢慢就演變成乙個完整的解決方案(現在顯然還沒有到這個級別)。

然後回到題目,回答是:直接寫。甚至現在還有很多的公司還是直接寫。

基於OpenGL或者Direct3D,自己寫場景的解析器,自己寫渲染器。為了跟美術和策劃合作,至少還得寫乙個場景編輯器,後來發現老是手工改材質配置非常繁瑣或者是容易出錯,就需要再寫個材質編輯器。後來又發現缺個啥,再寫個什麼。

如果完完整整都寫下來,那麼寫出來的這些個工具,就成了一套完整的3d引擎了。現實中,有的遊戲很小,根本不需要那麼多的工具。有些公司很小,沒有那麼多的協作,或者各個力量都很牛,開啟個文字編輯點東西不是什麼問題,那麼也就沒有那麼多的工具。

因為最終目的是出遊戲內容,而不是周邊工具。

而遊戲引擎,只是有人發現了這是個市場,所以專門針對內容開發團隊做了相應的產品:保證他們可以協同,保證他們可以用不是很技術的方式產生高質量的內容,保證他們,如廣告中所說」讓開發團隊只需要專注於內容的開發「。但是因為3d遊戲引擎最好的賣點就是渲染,所以會比較注重渲染這一塊的技術。

如何自學遊戲引擎的開發?

ACE 我最近在研究遊戲引擎和遊戲,雖然感覺引擎很難,但是其實拆解來看,只是說需要的知識體系比較多,每乙個都有一定深度,一般人很難了解那麼全,通常頂多掌握2,3個,但是實際做的時候你就會發現很難走下去了,所以還是合作比較好一點,每個人專攻一塊。 一層一層往下走 熟悉使用unity式的帶編輯器遊戲引擎...

盡量不使用遊戲引擎提供的工具來製作是正確的思路嗎?

怎麼前排這麼多說unity的,看來unity的自帶工具確實拉誇啊。不過我總覺得一些大佬能倒立拉屎絕不好好蹲坑。沒事兒就愛造輪子也有點過頭 當你在做乙個體量較小的專案,完全用引擎元件工具是ok的。當體量到了一定程度,你會發現很多引擎工具元件擴充套件性不足,或者考慮到相容性優化又很差。開發便捷可擴充套件...

我準備學習Unity引擎去開發開發遊戲,Unity3d和Unity5 0有什麼區別嗎?

阿循 unity3d一直在更新版本,每個版本會有一些新功能或者優化,現在都到2018啦。學unity5版本可以的,後面的版本也能用。 花開夢少年 公司用的是Unity5.6.4的版本只能說新版本有許多新的功能但是不穩定可能有些未知bug 老版本比較穩定比較穩定自己學習用的話建議使用新的版本 2017...