為何遊戲引擎決定畫質?

時間 2021-05-10 00:03:39

1樓:maxil wu

引擎不能決定畫質,但會影響畫風(技術上的)。

而畫風是由每個技術細節積累而成的。也是由技術細節制約下形成的製作流程決定的。

在熟悉的前提下,我能一眼看出,育碧anvil 引擎和dunia 引擎出來畫面的區別。

另外,大家要睜開眼睛看世界,努力提高自己的審美情趣。個人覺得,那張室內效果圖,真心一般,很一般。

2樓:Mishima

樓主的提問完全是偽命題啊哈哈。

先看看虛幻3做的《逃生2》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的畫面:

再看看虛幻4做的《calm down Stalin》的畫面:

3樓:ggffss

因為畫質聽上去似乎很簡單吧。

但是實際上很不簡單。技術不斷在更新。

遊戲引擎往往是很多大牛的圖形學技術(各種演算法和設計模式),經驗的積累。

遊戲引擎的渲染基本上就是既要做到權衡各方面又要看著細膩逼真又要節約實現的成本。

但是最重要的其實是你的顯示卡決定你的畫質。

4樓:

我大致概括為三點:

1.遊戲引擎的能力

2.美術人員的能力

3.專案要求程度

用圖來表示大概是這樣

綠圈代表引擎能力。

紅圈代表美術的能力,如手繪,攝影,雕塑等。通過學習建模貼圖引擎,將畢生美學的一部分發揮到引擎畫面中。這就是紅圈和綠圈的交集。

公司在交集中,選擇乙個範圍,定為專案要求。這就是藍圈。

那麼,魔獸世界和cf在做出來後,引擎公司經過十多年發展,綠圈顯著增大,美術也能發揮更多實力,綠圈和紅圈的交集變大,藍圈也能設更大。也就是新專案能有更高的畫面預算。

這大概就是為何遊戲引擎決定畫面。

既然講到這裡,不如說點例外

哪些畫質不由遊戲引擎決定?

眾所周知,談到遊戲畫面,一般都會對比3d遊戲,很少有說對比2d遊戲畫面。為什麼呢?

因為遊戲引擎都在2d遊戲畫面上的能力近乎飽和,幾年綠圈也沒啥太大變化。(還是有很大變化,只是沒3d的明顯)

所以2d遊戲的紅綠圈交集,主要靠美術能力。

就像dnf,饑荒這種。即使過十多年要重置乙個2d版本,也就提公升下解析度改一改特效。

順便推一下之前寫的內容

Lute Li:算是3d美術寫的pbr科普?

5樓:胡羅舶COOLHOBO

遊戲的製作就好比電影一樣,有的電影特效超讚,比如不久前上映的《海王》,遊戲的製作手法、理念要求還有市場需求等因素都會影響乙個遊戲的製作成本和呈現出來的樣子,

其中美術部分模型面數、貼圖解析度等都會直接遊戲資源,至於遊戲引擎,也會影響遊戲畫質,比如:unity相比UE4就是輕量級的,渲染的效果自然比不上UE4,畫質自然就低一些了。

畫質本質上是藝術問題,但是技術在一定程度上又決定藝術的呈現效果。

本題由胡羅舶團隊成員Tiber 貢獻答案~

6樓:虛幻私塾

7樓:ufozhou

你們啊,太年輕

評判乙個引擎優劣的乙個標準是

貼圖最好解析度。你拿UN做乙個畫素風都可以其次是引擎的渲染技術,不過這個這年頭幾個主流引擎配置都差不多所以遊戲畫質基本決定於開發者的熟練程度。比較電腦/主機效能不是無限的,很多省渲染的技巧需要加進去。

8樓:

遊戲畫面是建模決定的,不是引擎,但是引擎決定了同乙個模型占用資源的多少,魔獸不是不能做的更精細,只不過大家電腦帶不起來。

9樓:LOSTBRA

引擎只是一方面,大多數決定的還是遊戲的物理系統、動作模式等屬於比較核心的東西,而遊戲場景,人物模型等等都屬於可以往上套,模擬汽車引擎,有的廠商喜歡把當前最精緻的畫面模型放在最好的引擎上,有的廠商沒那麼多設計經費,畫面差一點,車也能跑,但是絕逼沒有廠商把跑了好久的車拿回來換個新引擎,把皮囊換成最新畫質再拿出來買(重製版沒換引擎,只是把畫質提高一點點,但絕對沒超過引擎的處理範圍)也絕逼沒有沒有廠商用已經淘汰的引擎套最先進的畫質,所以說,乙個時代的引擎配乙個時代的畫質,才讓人覺得引擎決定了畫質,但兩者是相扶相伴共同發展。

p.s.遊戲CG和遊戲引擎沒關係!

遊戲CG和遊戲引擎沒關係!

遊戲CG和遊戲引擎沒關係!

10樓:羽卓丞

我有一次用我的筆記本玩戰地1

然後玩了陣子電腦提示我

電量不足

我扭頭一看才知道我的電腦沒有插電!!!!

然而沒插電玩的時候並沒有感覺卡頓

1050顯示卡電腦

11樓:跳刀跳刀

逃離塔科夫了解一下,用unity做的,這玩意在中國是做渣渣頁游用的,然而逃離塔科夫畫面甩unreal的絕地求生十條街,不說別的,就說個細節:倍鏡開鏡,絕地求生,乃至大多數遊戲(90%)都是整個遊戲畫面直接放大相應倍數,然後瞄準鏡外的畫面新增乙個迷糊,或者直接用瞄準鏡輪廓糊上,逃離塔科夫是真真正正的倍鏡放大倍率,倍鏡外是正常比例畫面。遊戲好不好10%看引擎,99%看製作的用不用心。

12樓:

泰坦隕落《Titanfall》就是用起源引擎做出來的可是泰坦隕落的畫質還是秒殺市面上大部分遊戲的畫質嚴格來說不同畫質和引擎確實有很大的區別

老引擎更像貼圖而新引擎的畫質會更加細膩而且整體上更加美觀而老引擎製作出來的畫質更加粗糙

13樓:

更先進的遊戲引擎,必然有更加合理和優秀的多種新技術的加持,繼而在對世界的表現能力上也會有再進一步的加強。

實際舉個例子,好比早年那些紙片一樣沒有凹凸的地面貼圖,就在之後新技術&新引擎的加持下能讓這樣的地面看起來有凹凸有致、真實、有立體感,這就是新引擎中新技術的重要性,也是「遊戲引擎決定畫質」的原因所在。

更簡單的,現在無人不知的抗鋸齒和動態光影技術,早期的時候也是沒有的,這也是在硬體機能提公升和3D遊戲引擎進化後才出現的產物。

再連繫到物理碰撞、光影、水面、樹木等多種物象的表現提公升上,也是如此。

當然這話也能更進一步說——遊戲引擎決定了「畫質的上限」(由該當引擎所支援的技術與對世界的表現形式等方面決定),然後在「遊戲引擎的上限範圍內」,由製作組的變通、應用、創新、美工等「能在預定硬體效能範圍內展現出更好畫質」的能力來決定了乙個遊戲的畫質好壞。

其中,「硬體效能」、「遊戲引擎」和「製作人員的能力」三者都會和遊戲最終的畫質好壞有關。三者關係是「遊戲引擎」受制於「硬體效能」,然後「人力優化頂限」同時受制於其他兩者,但三者之間任何一項的拉高其實都能帶來畫質上的更進一步。

14樓:

引擎方便的是物理運算和填充畫素

純靠引擎最有可能給你描繪個完美的球……

負責原畫貼圖建模和特效的畫師在畫質方面的貢獻比引擎高多了

15樓:天不大宇宙大

引擎太老會導致技術落後(雖然這與wow畫質差沒關係,人家只是出得早並且沒興趣高畫質化)

你用乙個十年前的引擎,那必然有些如今的技術它是不支援的,而這就會導致開發難度增大,更難做出好的畫質)

至於一看就是虛幻4,只是因為這引擎渲染的畫面比較「特色」,識別度高而已,況且許多廠商用虛幻4,更多是因為虛幻4不用交首付(笑),況且你總不能指望他們去要寒霜,夜光,雪蓮花的使用權吧(笑)

16樓:shandaro

CF的畫質是棒子自己的問題

CF是用的買來的引擎,該引擎和cf同期的作品有FEAR,後期該引擎的作品有指環王暗影摩多(戰爭之影因為官方對引擎已經進行了大改,版本號都不再是jupitorex而是firebird了所以沒有算在此列)

17樓:回眸一笑倒蒼生

我們電腦的顯示卡實際上是很弱雞的,無法支撐真正的實時渲染(目前沒有任何一塊geforce支援光線追蹤渲染)。為了讓畫面更加真實,需要在渲染的時候使用很多欺騙眼睛的技術,例如法線貼圖、HDR等等。

老的引擎不支援這些渲染技術,自然畫質就會差不少。

另外,新引擎可以支援更高的貼圖解析度,也對畫質有巨大的提公升。

18樓:康師傅

我覺得畫質是通過演算法實現的,大的引擎追求畫質所以畫質好。unity3d等則追求開發的效率和能在絕大部分硬體上跑,畫質太好跑不動。用什麼引擎主要看需要和客戶

19樓:榆非晚

遊戲引擎不全部決定遊戲畫質。好引擎當然能帶來好的畫面效果,但是老引擎不一定就真的差。主要是看開發者對這個引擎的熟練與開發程度。

就拿使命召喚來說,很多玩家都知道IW引擎的梗,COD開發組從05年開始一直用的是IW3.0構架下的引擎,開發新一代COD的時候也只是對原引擎進行公升級。現在很多引擎比IW表現效果好(比如寒霜虛幻ce),為什麼不換引擎?

因為老引擎好用啊

換新的引擎會帶來新的優化與適應問題,不熟練還可能砸了自家招牌並影響開發進度。想了想去,既然老引擎還能改進和使用,那為什麼用新引擎呢?就最近幾代COD的畫面來看,COD畫面依舊優秀。

雖然人家引擎落後,但是人家程式設計師能熟練的使用操作老引擎啊,這樣開發出來的遊戲畫面效果還是很好。所以說引擎不一定和遊戲畫質掛鉤,但是遊戲引擎的熟練程度卻直接決定了這部作品的畫質。。。

20樓:Acster

舉個例子

2023年的孤島危機2是這個樣子

2023年的絕地求生是這個樣子

不是說虛幻引擎不行,你再看看2023年的虛幻三做的蝙蝠俠簡單來說,不一樣的公司用一樣的引擎做出來的遊戲天差地別,你看藍洞不一樣用虛幻四做出的遊戲讓老前輩吊打(ω) 至於顯示卡危機3這種bug級選手,估計只有自己開4k體驗一次才能感受差距吧(CryEngine這個引擎是真的bug。。。)

21樓:八阿哥

筆者的這個命題是不成立的,不是遊戲引擎決定畫質,而是平台決定畫質。隨便舉個栗子吧,記得04年看GPU Gems第一版時,就看到了光線追蹤。直到今年2018GDC,Unreal4才支援並放出demo。

你不能說Unreal花了14年才把光線追蹤做出來吧!顯然這是不可能的。再講回圖形,圖形渲染技術是跟著硬體走的,如果有一天硬體不發展了,這門技術的發展也到頭了。

不會用不能稱為瓶頸,任何行業都是有門檻的。

22樓:南條星塵

乙個簡單的對比,《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》用的是虛幻3,《絕地求生》用的是虛幻4。但是顯然阿卡姆騎士的畫面要好於吃雞。

引擎是一方面,你怎麼做遊戲也是一方面。RockSteady做蝙蝠俠的時候用的虛幻3是他們自己魔改的,畢竟有錢也有技術,用虛幻3也能做出來很不錯的畫面。

而藍洞小作坊,一開始沒什麼錢,做出來的絕地求生畫面差而且bug多。

再舉個例子是《四女神Online》,製作方Tamsoft自己都說這是他們第一次用虛幻4,連Live2D都省了,畫面還糊的一匹。這就是因為沒有虛幻4的開發經驗,也就是沒技術了。

簡單來說就是並不是引擎好畫面就好,還要看你怎麼用這引擎,會不會用這引擎,有沒有錢做遊戲……當然你用的引擎好的話做出來比較好的畫面所需的成本也會隨之降低吧。

遊戲引擎為什麼能決定乙個遊戲的部分特性??

1 遊戲使用了引擎裡面的功能來提供遊戲中的這個功能,所以這些這些功能實際上就是引擎的功能。拿虛幻3的油膩畫面來說,遊戲要顯示影象,怎麼顯示,就是直接使用虛幻3提供的顯示模組來顯示,而且所有使用虛幻3開發的遊戲,顯示影象都是使用的這個現實模組,那當然所有虛幻3開發的遊戲顯示出來的畫面都會有油膩感。2 ...

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