遊戲一般如何設計經驗獲得和公升級的公式?

時間 2021-05-10 21:07:57

1樓:雲吞花卷

我只能簡單說說,因為我也沒太搞清楚,公式沒找到。

可以從steam或者網上隨便下個rpg maker看看。

分四項,第一項是初始基本值,第二項是單純加到每一級的額外數值。第三項是每級經驗值增加的比例值,影響整個曲線。第四項是指數項,主要控制高等級部分。

然而還是公式沒找到。

2樓:軒紫

看了樓主的問題

再看下面的回答都很鬼扯

樓主求的是一些推薦公式啊

下面這個是我認為比較好的

樓主用什麼語言?

我用php示意一下吧

$nextscore為下一級需要積分

for($i=

1;$i<

100;

$i++)不謝

3樓:日野俊基

玩過RM程式設計,不專業,吐槽下。

先說遊戲原理,遊戲的職責是吸引玩家。

自然分幾項需求:外觀,UI,獎勵機制。

前兩項似乎不是這題重點,我就說獎勵機制好了。

為了讓玩家感受到獎勵的內啡肽作用,有幾個原則:

首先一點,同類刺激的激勵作用是指數遞減的,所以經驗是指數遞增的,但要略高於激勵作用的衰減速度。

一般在1.2-1.3倍/級。

怪物等級經驗變化就沒這問題,線性引數完全不影響指數部分。

有餘力的話還有兩個優化空間。

頭幾級比例拉大些,比如25-50-100-150-200,這樣玩家更容易接受後面的小分差。

怪物隨機經驗,隨機的獎勵刺激要更大。

4樓:

經驗和公升級沒有固定的公式,看需求。

通常做法

1、以公升級所需經驗為基準設計乙個成長函式,這個函式沒有特定基準,持續指數增長就行

2、把每個等級的經驗劃分到各個系統中,計算每部分系統需要提供玩家多少經驗,多少時間提供一次(每日任務按照每日1次經驗獲取,主線任務按照一次性經驗獲取,刷怪按照時間計算獲取)

3、通過計算獲取經驗的時間週期,配合你希望玩家在這個等級段停留多久,需要做多少事情來公升到下一級,決定每個系統的經驗量。

4、因為是你希望玩家在這裡停留多久,但是玩家不一定照你的方式來做,所以具體調整還要反覆測試,大體上是不會變,只是部分需要調整來符合週期曲線。

另一種做法

和上面相反,以每個等級的經驗獲取為基準設計乙個成長函式。再根據你希望這個等級玩家停留多長時間來統計總共需要多少經驗公升級,然後填寫總經驗。同樣後期需要反覆測試調整去配合週期曲線。

上面兩種做法各有利弊,按照遊戲型別不同實際操作中你會發現哪種更合適你的遊戲。遊戲經驗不是死的,是要調整玩家遊戲節奏而存在,如果有某個地方的節奏不對,那麼請不要猶豫去修改這裡的經驗。

5樓:我就看看

1、經驗等級不是為了存在而存在,它是玩家在遊戲內最天然的追求,也是最直觀的能力成長反饋

----不是說絕大部份遊戲有經驗,那咱這遊戲也不能沒有;可能受最開始RPG遊戲的影響,經驗是不可或缺的RPG元素,但它的存在確實非常有價值的:引導性、成長性、拓展空間甚至探索性、榮譽性等等,但這些不是乙個演算法就能帶來的,往往需要很多內容支撐

2、經驗等級是乙個調控手段,也是遊戲性拓展渠道,並不是真正意義上的「坑」

----作為調控手段,我想比較好理解說法就是:期望玩家在這個等級段上停留多久?

----作為拓展渠道,通常表現為:在這個等級段上停留這麼久幹嘛呢?如果讓玩家傻傻卡著2天,沒有任何趣味和玩法,不流失才怪!

實在沒辦法我寧願1個任務給你公升2級的經驗,也不要卡你2天。

----另外,像一些玩法的設計需要、裝備物品的時效性等等,都是在考慮範圍,總之幾級多少經驗在大多數情況下不重要,關鍵是能玩什麼,能持續多久,玩家是否願意花這麼多時間投入,再去考慮等級和經驗的設定,而不是經驗和等級去套這些功能和玩法!

3、能否刺激引起玩家對等級的追求?當前等級段內,是否有橫向內容支撐玩家?

----在「我要公升級」這種大的背景下,需要做到一些比較細緻的刺激點,像一些直觀的做法有:每級開放一些劇情任務,可輕鬆完成並能獲得大量經驗;完成當前等級內的主線劇情,再加上當天的日常任務和活動,保證你的經驗能漲到一定程度(例如70%),如此重複一段時間……這些都是比較有效的刺激手段

----橫向遊戲內容,也可以理解為玩法深度;往往和遊戲的特色以及核心內容決定,這就相對複雜一些;但還是一樣的說法,能讓玩家體驗到什麼是最重要的,並且能讓玩家一天玩幾個小時重複玩N天

搞清楚上述內容後,我想就不必要糾結於經驗獲得的公式演算法了,相反經驗和公升級不是乙個公式化就能搞定的東西,有些情況下可以根據實際需求進行調整,當然調整的手段和規模盡量保證低風險和高效用

6樓:黃諾

經驗值相關設計的原始設定值通常是各等級停留時長(遊戲時間)。

在時長設定基礎上配置各等級的經驗值獲取時間效率和經驗值需求。

具體時長設定可以用費波納契數列或其變體;總遊戲時間設定根據專案需要確定。

7樓:成爍

公升級是對於玩家遊戲過程的一種獎勵,因此經驗與等級公式的最基本評判準則就是「玩家需要多頻繁的獲得這種獎勵」,太過容易的獎勵沒有成就感,太過困難又會讓玩家有挫敗感。

公式的設計還需要結合經驗獲得的速度,一般來說隨著等級提高所需經驗值的增長速度,指數函式》冪函式》線性函式,你所提出的兩個例子,前者增長速度太快了,建議用1.1以下的數值做底,除非你的遊戲中最高等級很小,後者增長速度又過慢了,建議要和等級差異獲得經驗值不同這個規則一起使用。

期望最終的結果應該是:在滿足「玩家感到無聊離開遊戲之前讓他獲得公升級獎勵」的情況下,盡力拉長每次公升級之間的時間。由於玩家玩你的遊戲玩得越久,他不玩的沉沒成本越大,他也就越不容易脫離遊戲,所以等級越高公升級速度可以越慢,這完全取決於你的遊戲設計的總體思路,而不能隨便拿乙個公式就使用。

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