遊戲戰鬥力相關的數值問題

時間 2021-05-10 21:07:57

1樓:遊者特圖

回到了目的問題,為啥要有戰鬥力呢?

目前絕大多數採用1,為啥呢?通常,目前手遊戰鬥的特效判定都走瀑布(確保屬性均有效),越往後投的屬性,判定優先順序越靠前。

假設目前需要投放「卓越傷害」、「會心一擊」兩種屬性,假設戰力公式為「卓越傷害*a+會心一擊*b」。同時規劃好投放順序,假設卓越早於會心。那我只需要讓公式中的b大於a,即可確保會心推出時,對玩家具有絕對吸引力。

假設採用方式2,所有都動態演算,看似很美,但他麻煩呀~身為數值,最怕就是麻煩~~簡單達到效果,何樂而不為呢。

2樓:

實際工作裡面使用1的會比較多,自己經歷的都是1原因的話,因為數值還是要服務於商業化的。用1的方式很容易做出定價,當運營問你一塊錢買多少戰力的時候你比較容易說清楚;並且會傳達給玩家一分錢一分貨的概念,浮動的價值很容易有坑的感覺。

暴擊、攻速等屬性,可以考慮給乙個統一的加成數字,這也是為了給玩家『物有所值』的概念,怕前後期價值差距太大,可以考慮分段開放。其實有時候低戰打贏高戰也是一種玩法,只要不要太離譜。

有時候數值策劃追求的那個完美的價值公式可能並不會是玩家需要的,做數值最重要的還是『體驗』

3樓:朗姆

題注種類1和種類2的都有,不過國內至少80%以上的遊戲用的是1

遊戲設計從進度控制上有一條軸,兩個方向分別是開放式和密閉式。

所謂開放式,即玩家擁有更多的選擇權和控制權,玩家行為有更大的概率超出設計者預期。

密閉式則相反,玩家花多少時間能擁有多少資源(屬性也是資源的一種),完全在設計者掌控之中。

毫無疑問,所有氪金遊戲為密閉式,設計者通過進度鎖(體力鎖、次數鎖、等級鎖,以及用的最少的,實力鎖)達到設計期望。

這類遊戲,不敢說全部,但絕大多數都是種類1,一方面節省開發成本,另一方面方便氪金物品定價及投放。

種類2其實是種類1的變種,只不過在計算價值時多了引數,在製作層面根本與種類1差別不大,只不過對數值策劃有了更高的建模要求,並且更難定義物品的價值。

所以,除了在人員素質極高且開發時間充足(有足夠的測試時間)的情況,不推薦使用種類1,容易成天坑

4樓:

如果非要細算暴擊閃避之類的屬性。。

就要看這些屬性對戰鬥的影響有多大,才能決定怎麼換算成戰鬥力1種演算法就是固定係數;雖然暴擊在不同情況下造成的實際傷害不同,但是在不同等級屬性的相對值是一定的,實際對戰鬥的效果是一定的;比如1級的時候10點攻擊,敵人10點血,暴擊傷害多打了2點傷害,100級 1000點攻擊敵人1000點血,暴擊傷害多打了200點傷害。 這種情況下暴擊乘固定係數沒有什麼問題; 除法公式適合。固定投放方式適合。

比如RMB賣。

2種,隨時間增長,屬於養成類屬性。可以根據不同等級設定不同的動態係數,乙個表也就搞定了。可能不是非常精確,但是在每個等級下,玩家的屬性值是可以得到的,這個時候暴擊、閃避的價值也屬於可以計算的情況了。

5樓:王朝陽

我以前做的遊戲是減法公式的,而且不分職業(職業就外形不同,技能特效不同)

所以我們的戰鬥公式很簡單:戰鬥力=攻擊*A+防禦*B+血量*C+暴擊*D+閃避+E......

因為屬性投放嚴格遵循比例,比如都按:攻擊2防禦1血量10的比例。

這樣呢,戰鬥力高的,肯定各項數值都高,所以打架肯定贏(隨機成分除外)我自己很鄙視我自己,一點技術含量也沒有,但是無可否認的是,這玩意好使啊

6樓:張凡

這個要先回到你為什麼要設計戰鬥力,以及戰鬥力在遊戲中的作用。

例如,你希望鼓勵使用者進行養成消費,而你的遊戲養成,主要是養成固定屬性,不含那些機率性百分比屬性的養成。那麼,你的戰鬥力根本不需要去計算那些機率性屬性。你只要能刺激使用者的養成就可以了,而且使用者還很容易理解。

可以說,百分之95%以上的戰鬥力設計,目的都是造成使用者之間的攀比,並通過高戰鬥力增加的PK優勢,讓使用者去競爭戰力。基於此,你可以怎麼簡單怎麼設計,不要讓自己太累了,而使用者也很容易理解。

遊戲設計很容易陷入到乙個對自己有高標準要求的設計思路裡,覺得什麼都要設計的很完美,演算法公式要牛B,考慮問題要全面。而回過頭,問一下自己的設計目的,就發現其實設計很簡單。

7樓:月舞青嵐

將暴擊與攻速甚至加上眩暈穿透轉換成攻擊力就行了啊,或者全轉化成秒傷數值,就可以有乙個直觀的攻擊力的橫向比對了。

同樣的道理,將生命防禦吸血格擋等等轉換成防禦力就OK。

這只是乙個基本思路,具體情況還需要根據你們遊戲具體數值來定。

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