頁遊中戰鬥力是如何計算的,戰鬥力能否反應玩家的真實實力?

時間 2021-06-03 19:21:51

1樓:

戰鬥力是通過對遊戲每點數值的戰鬥力分數來換算的,例如1點攻擊10戰鬥力,1點暴擊5戰鬥力,這些比例都是之前算好的。

戰鬥力是衡量玩家實力的乙個標準,但不是唯一的,例如技能,操作,陣型,屬性等不會加戰鬥力,但卻可以提高玩家的實力。

但戰鬥力差距太大是無法被技能或操作所彌補的,例如乙個高戰鬥力玩家秒殺乙個第戰鬥力玩家,在頁遊當中戰鬥力碾壓是很常見的。

2樓:大熊郡

要說戰鬥力先從戰鬥平衡開始

AB雙防生存時間相等,即可視為平衡

所以,最簡單的情況,A生命/B攻擊=B生命/A攻擊

即,A生命*A攻擊=B生命*B攻擊

實際遊戲設計中,所有的戰鬥屬性都可以歸化到生命或攻擊中來。

所以基礎平衡仍然是上面的公式

但很顯然,不能用乘法來為玩家計算戰鬥力,那樣會導致一點屬性帶來的戰鬥力是不確定的。

因此我們需要定乙個適當的標準。

在標準下執行的結果,便是實際遊戲中的戰鬥力效果。

1點攻擊等於5戰力還是7戰力,都要看標準怎麼定。

很顯然,這種戰鬥力計算不可能準確的反映出強弱。

戰鬥力相同,不考慮技能時,所有屬性越平均,實際的 A生命*A攻擊就越大。

但技能恰好又可以根據部分屬性(不一定只看攻擊)放大能力效果。所以適當的技能設計正好能起到平衡作用。

然後結合實際的戰鬥系統設計,還需要考慮布陣設定、群體傷害、戰鬥減員、特殊技能之類的問題。

最後乙個問題,戰鬥力的設計,就是要近似的反映出玩家能力。

「我付出比你多,所以我戰力比你高」,「每一次付出都有相應的回報」。

實際強弱當然還會受策略和概率的影響。

戰力高容易打過戰力低的;戰力相差不大時,互有勝負;戰力差太多時,怎麼也打不過。

但是,一定要避免高戰力被低戰力完虐的情況。出現這種局面,會影響收入的。

這需要跟遊戲引導、戰鬥系統、技能系統設計、功能開放節奏結合在一起做了。

恩,先講這些,樓主知道怎麼做了不?

3樓:

1、每個遊戲的戰鬥計算肯定不一樣,但不外乎乘除法、加減法這2種公式體系。

2、遊戲中表面上顯示的戰鬥力,只能作為乙個參考,這種表面上的數值不包含:隱藏的屬性加成(例如相剋)、隨機值、雙方角色的等級修正、機率值。

3、兩個人對砍,每次的傷害都不一樣,這就是隱藏屬性、公式設定、隨機值之間的影響。

4、一般情況下,PVP和PVE的戰鬥公式並不一樣,這是為了遊戲的平衡性,比如LOL中攻擊英雄和攻擊野怪的區別也很明顯。

5、計算公式的設定是根據遊戲的整體結構和設計者的思路來設定的,只有該遊戲的開發人員才能知道這些秘密,而普通玩家只能做乙個簡單的反推來判斷,能判斷乙個大概就可以了。

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