一般的遊戲是怎麼處理後期越來越多的人物和卡牌以及階數的?

時間 2021-06-01 14:50:06

1樓:墨良

題主的問題能激發的回答很多,我從數值平衡上簡單說說吧。理論上遊戲的數值可以無限成長,但從設計上而言,針對PVP跟PVE兩種數值體系的平衡是有區分的:

PvP式的成長到後面,為了確保體驗,提公升之後的短期會匹配到跟公升級之前級別相仿的對手,讓玩家充分體會數值提公升的爽快,而隨著勝率提公升,自然會匹配到級別相同的對手,從而使得勝率回歸到正常水平。即確保同一級別的卡牌強度相對平均即可。

而PvE的數值平衡則更加粗暴一些,因為敵人的血量攻擊力防禦等屬性是很容易調整的,只用隨著玩家屬性上公升而提公升即可。即更高的數值配更厲害的敵人即可。

當然目前中國產手遊一般在開發的時候就會訂下某個系統的成長上限,通過後期不斷開放新系統來開闢新的成長線,俗稱挖坑,更多是從能不能刺激消費來考慮,而數值平衡則是次要的目標。

2樓:淨瞎說

所有的遊戲都會成長,難度增加的同時,對抗手段也在同時變多。遊戲的新鮮度也在提公升,而平衡性也有很多的挑戰。所以大部分網遊都是一代版本一代神,因為只有這樣才能吸引人們去使用,你說的皇室戰爭,不過是網遊中的一種。

遊戲卡牌的增加,對於這個遊戲來說是公平的,因為他出的並不是一張,基本上都是互相克制的一套。對於你,對於對面,都是平等的,你們可以獲取這一套卡。而遊戲的開發者,也樂意出不同的卡牌,不同的元素,供玩家自己開發玩法,他們再針對性的更新。

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