現在的主機遊戲是不是越來越難了?

時間 2021-05-29 22:42:15

1樓:燃堂

不請自來。

主機遊戲並非是越來越難。而是製作方為了各位玩家的遊戲體驗不得不去適當的延長遊戲時間,在一定程度上提高了遊戲難度的下限。題主列舉的遊戲並沒有大多數人說的那麼困難。

黑血仁雖然容易被無雙,但允許玩家背板。有固定套路且固定套路就那麼幾個,而且死亡懲罰不算過分。(黑魂一除外,365里路喲~)如果黑血仁像死亡細胞一樣,大多數玩家還不得罵娘?

個人認為,越是容易掌握的遊戲越容易失去對玩家的吸引力。就好像在古時候大觀園裡會放假山一樣,若一眼看遍了園內所有景色,誰還願意繞著長廊走一圈?越不容易被琢磨透的東西就越迷人。

遊戲同理。

我反而覺得現在遊戲開發越來越難了。遊戲缺乏內涵。沒有足夠好的故事做劇本。

尤其是在RPG當中,我們實在是講了太多英雄救美的故事了,以至於現在很多RPG遊戲全是乙個套路甚至起點網文化,媚宅化。當然我不是說這樣不好(我本身也是個死宅多個老婆我也開心啊)但我更想看到一些更硬核的東西。RPG說白了就是在讓我們體驗另一種人生,既然是人生那麼不就應該更( )嗎?

2樓:第六顆石頭

別鬧了~

現在哪個遊戲都可以調難度,以前的遊戲機可不行。

比如我喜歡玩pc的射擊遊戲,買了xbox之後改用手柄射擊,那操作簡直虐心!尤其是聯機玩,那就是露頭死啊!感覺水平直接掉到3歲!可是如果我玩單機內容,把難度調低,都能通關~

3樓:游水苟

不用往遠了說,就上個世代的主流遊戲都比現在這些難的多。。戰神4剛出那會被人瘋狂詬病保姆式教學,鬼泣5明顯放寬的紅刀和jc判定,只狼在推圖的難度上甚至還不如魂3,茶杯頭這種放過去就是個普通水平的難度。。。

4樓:Rune

反了吧fc時代收到機能和卡帶容量的限制,很多遊戲為了更耐玩只能增加難度,比如魔界村、忍龍、惡魔城之類的。

後來隨著機能提公升和媒介容量增大,遊戲才逐漸趨向內容優先,遊戲的難易度也由一味的難、變為可以選擇、再變為在遊戲設計上下功夫(吹一下生化危機的動態難度)。

難的遊戲一直有,只是最近幾年宮崎老賊的幾款佳作、再在現在的SNS和直播環境的推動下重新進入人們的視野,成為人們的話題。

5樓:萌萌噠的怪獸君

大部分是能調難度呀親,很多老玩家還抱怨遊戲變簡單了呢。

比如鬼泣這種高速act的標桿有human還有自動擋,鬼泣五的難度比起前作又有調整。

再說魂,首先魂不是主流,這個看銷量就知道了。

魂難仁王難和只狼難是不一樣的

魂難是地圖設計,宮崎老賊他拿小怪陰你,這玩意本質是個rpg,要公升級要裝備要屬性提公升的,保守一點就沒有想象中那麼難那麼誇張了。非要莽莽莽誰也救不了你呀。

仁王沒玩過不了解。

只狼難是要背板,要記招,是動作遊戲的難法,熟悉了就叮叮鐺鐺。

加上死亡懲罰機制,自然會有難度,但比起他們的老前輩還是差一些的。

而且說實在的,魂這個死亡懲罰還沒有純淨生存的minecraft嚴厲,經驗和攜帶物品全清,極限模式甚至直接清檔,這才誇張啊。

舉乙個pc平台的例子,rts和moba,rts不斷簡化的過程中誕生了moba這個更加簡單的類別,moba的難度又從dota,lol,王者榮耀一路下降,這仨遊戲誰的玩家多大家心裡都有數。

普通玩家越多,遊戲難度就降低,畢竟不是所有人都有時間研究古達怎麼打,一心怎麼打的。

6樓:

所有能存檔能無限續關的遊戲都跟"難"字沾不上邊。去玩玩卡帶機的老遊戲,死三次退回標題介面,碰到過不去的地方不提公升自身技術一輩子都過不去。

7樓:無聊

簡單太多了!

fc時代的魔界村、功夫,這類遊戲的目的就是避免你通關。

90年代的各種主機上的遊戲已經比80年代簡單太多了:快打旋風之類的遊戲純屬套路。至於解密類遊戲,多試幾次也一樣。生化危機類幾個小時也能過關。

到了00年代,自帶金手指了解一下?

8樓:矜持的雞

對比下生化4和5。4代彈藥補給有限,不能移動射擊,從而體現了生存遊戲的壓迫感。

然而三上進化為無頭騎士之後,竹內要打造一款光天化日下的生存遊戲。所以你可以看到非洲兄弟在肌肉佬的炮火下顫抖的畫面。

9樓:支浩宇

這個問題等價於在下班時間去擠地鐵,然後絕望地向蒼天發問:為什麼現在的地鐵越來越擠了!?

然而事實上它每天都這麼擠,只不過你今天下班下得早,趕上了一股「潮流」而已。

10樓:

我覺得現在的主機遊戲是越來越簡單了,音遊除外

過去的遊戲難,不僅僅是遊戲設計的很難,操作比現在難受也是難點,大名鼎鼎的寂靜嶺系列能設計兩個相鄰的房間視角正好相反!前乙個房間是向上跑,後乙個是向下跑(搖桿方向),這誰受的了啊?

現在遊戲至少能保證你的視角是不會發生特別大的改變的。

另外,現在的遊戲能滾能撲能側步,過去的生化和寂靜嶺是想都不要想的,鐘樓要是能這麼迴避我怎麼可能怕被逼入死角?

還有,同樣都是索尼出的遊戲,tlou作為頑皮狗工作室的作品,死魂曲作為scej外山的作品,在乙個開門的問題上就完全不一樣。死魂曲可以隨便開關門,於是在恩田理沙的章節裡面就可以用開關門法打她姐姐,最強頭腦屍人恩田美奈,打法是借助門來操作:恩田理沙重攻擊一下,關門,恩田美奈還擊被門擋住,恩田美奈開門,恩田理沙重攻擊,關門迴圈

而tlou是靜悄悄的過去,拍一磚頭...

所以現在遊戲真沒有過去遊戲難,我這舉的例子才不過20年以前,30多年前遊戲的難度更是沒法想像的

11樓:拉菲艾爾

不是的,這是因為市場被更加的細分了。

一方面,市場上的輕度玩家,邊緣玩家越來越多,他們青睞的遊戲往往是某些娛樂性強,節奏快,上手門檻低的遊戲,而移動端完全能滿足他們的需求。因此,這一批玩家雖說是目前遊戲玩家中的主流,但是由於主機的高門檻,因此他們不是主機遊戲的受眾。

另一方面,對於主機的使用者們來說,往往經歷了越多大作的洗禮,越容易產生「審美疲勞」。因此,遊戲題材一定要越新穎,玩法要越新奇,製作要越精緻,才能滿足這些玩家們刁鑽的胃口。

目前乙個大趨勢就是,很多製作廠商發現,新瓶裝舊酒這一套在主機市場已經完全玩不轉了。

在十年前,乙個僅僅是互動性稍微強一些的,射擊連輔助瞄準都沒有的互動電影遊戲——神秘海域2,都可以獲得IGN評分的滿分,順便輕鬆拿下TGA,而十年後,兩款比起神海2要不知道完美多少的遊戲,戰神4和大表哥2竟然為了乙個TGA爭的頭破血流,而之前出一部滿分一部的神海系列,風評早已經不復當年。

這就是乙個典型的例子,說明玩家的口味越來越刁鑽了,現在連Remaster都已經沒人買賬了,必須得像生化2那樣Remake才能滿足主機玩家們挑剔的胃口。

在主流的大作題材都被選光,玩家已經看膩了的時候,自然就會把目光投向冷門遊戲,這樣才能滿足自己的新奇感。

這個冷門遊戲,現在指的就是魂like遊戲,當玩家們把目光投向它們時,製作廠商也盯著這塊大蛋糕不放,這才是市面上硬核高難度的遊戲越來越多的原因,也是題主感覺「主機遊戲」變難了的原因,無非只是乙個大趨勢而已。

我敢保證,只要這些廠商前赴後繼的不斷推出魂like遊戲,那麼玩家很快又會厭倦了此類硬核遊戲,繼而去尋找新的遊戲題材的。

12樓:KACOSATA

恰恰相反,從整體而言現在的遊戲難度要低的多

1.過去的一些遊戲主機為了增加遊戲的時長(拖時間),故意設計的很難

2.過去的遊戲沒有難度分級,很多遊戲根本連手都上不了

13樓:第十一根手指

我自己感覺肯定是我自己心態變了,回想小時候玩遊戲,覺得遊戲都好難,但是沒有想過非要通關,可能遇到卡關的地方大不了不玩了換別的玩,一度以為遊戲就該這樣子,也不為了什麼成就感啊之類的玩,而且當時還有小夥伴,覺得能一塊玩玩就很棒了。現在我也納悶我哪來的那些個所謂的成就感,非得通關不可嗎?

14樓:

主流其實是越來越簡單的,戰神和黑魂這種遊戲都是異類,總體上遊戲是越來越輕量化,難度也是越來越低的。

FC上的闖關遊戲放在現在難度是很高的,不信你玩玩赤影戰士,赤色要塞看看,能不能通關。

15樓:王嵬

第一,我真的不覺得黑魂,血緣,只狼,這些遊戲是主流,更沒覺得越來越火。

第二,我也不覺得遊戲不應該重視核心玩家市場,相反,覺得那才是遊戲廠商的立足之本,難道你想讓他們只生產快餐?請給核心玩家一條活路,好麼?

第三,這些遊戲真的難麼? 只是容錯率很低而已,還不是一點沒有。

最後如果說難,你體驗一下FC的洛克人1代。當年為了通關這個,我用了好幾年的時間,還沒攻略。最後打到最後一關的沙人,好容易拼過去了,居然還TM有二階段,瞬時懵逼~~~

我勸你下個模擬器體驗一下,哪怕你隨時SL也行~ 很多地方是0容錯的~~

孩子,還是你玩的遊戲太少了~~

16樓:大咳嗽

只狼也就初見難,熬不過就棄了吧,黑魂血源卡不了手殘的,卡了就去刷魂,等級高容錯就高,不存在被卡死的情況。市面上絕大多數遊戲還是把玩家當嬰兒,別看到兩三個稍微有學習成本的遊戲火了就以為整個遊戲圈都這樣。

17樓:Wusic0n

並不是。

不信可以玩下魂斗羅一代,我七八歲的時候就可以一命通關了,現在玩三條命第三關都過不去。

是因為小時候比現在厲害嗎?並不是,而是小時候遊戲少,而且有耐心且比較用心專心,乙個遊戲可以努力嘗試幾百次。

現在好多主機遊戲已經足夠照顧玩家了,就差給你開無敵了。。。。

18樓:zlalien

作為乙個小時候魂斗羅手殘的人,表示黑魂系列難度真是一般。

而乙個魂斗羅、超級瑪麗都能一命通關的人,你讓他看現在的act遊戲,估計當休閒遊戲打了。

19樓:孟德爾

就說老少皆宜的任天堂吧。

《超級大金剛》三部曲,單作的日版銷量幾乎是《塞爾達三角力量》的3倍,可以說是絕對的大眾化遊戲。它的遊戲難度大致和《茶杯頭》乙個水平(茶杯難在BOSS戰,大金剛難在普通關),而茶杯頭放在現在算是瘋狂難了。

只看遊戲機的話,歷史上有3次大規模的普及化浪潮

第一次是任天堂FC,市場重心從街機轉向家用機

第二次是索尼PS,市場從核心玩家擴充套件到輕度玩家,同時開發了歐洲市場。

第三次是任天堂NDS和WII,很多不玩遊戲的中老年人也買了遊戲機

這三次浪潮導致遊戲機使用者數量成倍增長,前2次浪潮伴隨著主流遊戲難度暴降,NDS有很多面向不玩遊戲的人的入門級遊戲,總之玩的人越多,遊戲平均難度越低,這是歷史規律。

3次浪潮都引發生了大規模的鄙視戰,分別是街機玩家鄙視任天堂玩家,任天堂玩家鄙視索尼玩家,索尼玩家鄙視任天堂玩家,總之就是老玩家鄙視新玩家,少數派鄙視多數派。

為什麼會有宮崎英高熱潮,因為在免費遊戲和多人遊戲的衝擊下,傳統單人遊戲市場開始萎縮了,剩下的玩家越來越核心化,他們對於遊戲業照顧新手的傾向早就有所不滿。

魂系的支持者是核心玩家,全世界加起來也就只有五六百萬的水平,但是人家購買力高,而且壟斷了遊戲界的話語權。所以宮崎英高遊戲雖然銷量不高但是很穩定,雖然沒幾個人玩但是影響力很大。

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