FGO的綠卡隊是遊戲初期就策劃好的嗎?

時間 2021-05-05 19:26:44

1樓:

之前看過乙個採訪, 蘑菇說原本打算第二章完結來著? 草蛇灰線, 伏到停服?...

梅林出的時候我甚至都覺得這遊戲是不是真的要關服了, 你看這數值策劃都放飛自我了. 結果這遊戲又活了這麼久

得, 既然得繼續運營, 三色卡, 綠卡天生殘疾(以前綠卡角色有存在感的也就傑克? 還是因為女性特攻, 畢竟陰陽多不平衡都能看到), 怎麼扶? 只能更加放飛了.

我覺得真不是伏筆, 而是平衡還債...

2樓:貓控dio

老樹發新芽罷了,就算開發組自己站出來說是早就設計好的也沒人信。

我在其他問題下也曾提過,整個fgo三色嚴重不平衡都是梅林那會埋下的禍根,後面所有操作都只是在擦屁股。

引申開來說,是有不少遊戲會強推新體系(俗稱官方教玩或強行喂xiang),但很少跨版本。最典型的例子就是爐石傳說了,曾經無數跨版本的牌組產生化學反應稱霸天梯,要麼慘被暴雪閹割要麼就是出了針對卡。

3樓:雲無心以

遊戲初期,沒有四大拐,只有幾個普通拐。

三回合群體魔放,一般是20,一回合的有個莎翁是40。

安徒生、諸葛的技能差不多,都是增加攻擊和防禦的,那時候沒有充能。

這也和許多遊戲很相似,早期的角色設計,都很小心謹慎,例如dotaLOL三百英雄裡面,不少早期英雄的護盾,都沒有「血量」,只是乙個臨時增加護甲或者魔抗的東西,比如斧王的吼,蓋倫的w,唐僧的盾等等。

這一時期,之所以謹慎有乙個原因是,一切都是初次嘗試,再怎麼理論上分析過,也無法避免實際操作之中出現各種奇葩組合,然後導致戰鬥力逆天。

沒有一開始就設計好的,都是在試錯。

尤其這種卡牌遊戲,在日本有個約定俗成的規矩,就是絕不降低資料。

爐石也好,上面提到的三個遊戲也好,一言不合,設計師就可以修改遊戲資料,所以可以適當膨脹一些放肆一點,大不了一刀砍回去。

日本的卡牌遊戲不行。

與此相反的證據就是,如果真的一開始就設計好了,那麼不會只有兩三隻大貓小貓,其他人基本都不適合綠卡隊的衝浪3t。

紅卡隊可是只要有一張紅卡,就算是大姐和小安這樣的存在也能扶起來一戰。而且由於雙梅林的無敵盾,只要不是狂或者解除弱化的boss,一般都能一戰。

藍卡隊是只要寶具是藍卡,就能扶一把,甚至這個隊伍很多時候應該叫藍卡滅氣隊或者明湖隊,乃至於乾脆就叫x明湖,適用性低了不少。

綠卡隊更是如此,而且往往對打手和拐的練度要求都是最高的。

狂蘭的多段寶具和綠卡,寶具是參考了動畫,綠卡大概是考慮到和赫拉克勒斯不同但是也是某一時期冠絕天下的武藝,於是就給了個綠卡。

伯爵什麼情況,不了解。

我想,以後會有什麼方法,來個「寶具只有一hit」角色的專屬拐?

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