三維需要很強的美術基礎嗎?關於三維我了解的還是太少了,想知道三維這行前途如何

時間 2021-05-06 20:17:48

1樓:5D設計師

看你是遊戲三維和影視三維,遊戲3d分為手繪和次時代,無論那種三維都需要非常強的美術基礎和較高的審美,特別是手繪貼圖對色彩素描刻畫能力遠在原畫之上和宣傳原畫比較接近,畢竟原畫核心是設計,美術基礎不過是實現設計的輔助。次時代模型同樣需要更強的美術基礎,特別是造型和結構這塊,比原畫要求高10倍以上,次世代是7分模型3分貼圖,手繪模型則相反3分模型7分貼圖,次時代對素描色彩要求不高,都是軟體實現流程複雜一點,影視模型就是高階的遊戲次時代,面數更高,貼圖更精細。

總而言之,做3d需要比做原畫更強的美術基礎,原畫重在設計,3d重在合理精確的還原原畫,國內大多原畫都是各種透視結構錯誤各種不合理銜接都是需要3d糾正的。做3d好比做油畫做雕塑的學院派,而原畫更像是抽象派,重要的是腦洞,設計,美術基礎只是輔助。

美術基礎程度手繪>次時代>原畫>後期(原畫需要的美術基礎是正規美術學習高中2年,大學4年是基本)

補充下三維的前途,現階段做次時代更有前途,做手繪吃力不討好,次時代需要的美術基礎小於手繪,不過以後公司更喜歡要懂手繪懂次時代懂原畫甚至引擎的符合型人才,這樣比較容易做主美,市場證明,純原畫出身的主美效率太低很難協調各方面的工作 ,未來更需要2d+3d的5d設計師

關於三維旋轉的尤拉角的問題

這個叫做 卡爾丹角 和尤拉角其實是一樣的。尤拉角在theta角為0的時候是乙個變換奇點,也就是說其變換矩陣行列式為0,所以在描述剛體旋轉姿態的時候往往和 卡爾丹角 結合使用,因為 卡爾丹角 的變換奇點為theta角90度。話又說回來,現在流行用四元數。 這其實也是尤拉角.根據尤拉旋轉定理,空間中的任...

三維與真三維的區別是什麼?難道還有假三維麼?

在特定行業有行業內的區別。在視覺領域就有視覺真三維模型和貼圖三維模型之分,真三維模型指的是在建立模型時直接用的是三維,可由使用者自行在不同角度來看觀察,而假三維模型是根據人眼的特點將模型做成 像 三維模型的樣子。在測量領域,真三維和假三維的區別就是乙個是真實的無限接近真實物體的資料,可以對任何乙個點...

二維真的可以形成三維嗎,或者說三維要怎麼變成二維?

諸君 你的理解太淺顯了 所謂的高為零,是指在三維觀察者看來沒有高度,這就是說二維後的九個維度 蜷縮 了。而當你用乙個理想的放大鏡將二維物品無限放大後,你會發現原先的無高度其實是有高度的,只是蜷縮起來了而已 至於二三維如何切換,我暫時不知道,這屬於量子力學範疇,你用搜尋引擎查一下吧,但我記得好像是暫時...