1樓:Hsan
不算專業人士,但是確實當過幾天策劃(非戰鬥策劃)所以某種意義上在動作設計方面,我也是個半吊子
打擊感這東西不是乙個「受擊反饋」就能形容了,而是需要模擬……至少是盡可能模擬戰鬥雙方合理的受力發力模式和互動——簡單舉例,張三一招直拳砸中李四鼻子,就需要考慮張三的下半身發力,上半身用力的姿勢和李四感覺到疼之後上半身的反應和後續的動作前奏(這還是最簡單的,我當時沒參與遊戲動作設計,看別人設計動作看熱鬧聽到的零碎)
乙個很好的動作設計需要很大的精力投入,對策劃經驗要求相當高,搞不好還需要專業武打演員參與,這一切都是需要很大的投入的,很多專案組節約成本,只能凑活凑活得了,反正一樣賺錢——所以國內遊戲除了專門格鬥動作遊戲,願意投入打磨動作的,很少
回到問題,原神其實還好,戰鬥系統絲滑也是和同模擬較而來的,如果真的說原神動作做得好,可能——只能說戰鬥節奏沒有同類那麼突兀,細節做的相對比較好。
如果真的喜歡動作,不妨去體驗格鬥類3a大作,原神也好,幻塔也好,都不以打擊感稱雄(幻塔這東西……姑且算是高配版的換皮遊戲,細節有待優化)
2樓:
為什麼我感覺《原神》的戰鬥系統沒有幻塔絲滑,有沒有大佬從專業性的角度分析一下?為什麼原神操作感如此割裂,而幻塔的動作銜接比原神流暢好幾倍?
3樓:悼德
我不是大佬,我從不專業的角度來說吧,因為原神在有崩壞三作為基礎的條件下,花了更多的錢更多的時間更多的專注力來做好原神這個遊戲。幻塔嘛。。。就是哎你看原神好賺錢,我們也搞個。
4樓:
戰鬥系統的問題其實……根動作設計沒什麼關係,是中國產換皮網遊一貫的惡習。
早年中國產網遊有乙個極其特徵的地方,走路跑動等動作不是很協調,而且出招動作都極快,看不清楚動作你就不好挑毛病了。這一惡習也一直保留到了幻塔身上。如果單看原神或者幻塔並不是很明顯,但放到一起就會發現原神的加速比較保守,連招之間的時間間隔也比較長,充分的視覺停留可以清晰看清楚一招一式。
但是中國產換皮網遊都是妖怪速度,手不抽筋你都連不上。
這帶來了另乙個問題。打擊感是什麼東西?就是你打到目標的時候受到了遲滯。
這東西技術上也沒多少難做,最大的問題是遲滯會使得動作變慢,不再是妖怪了。為了當妖怪,就只能放棄打擊感。所以說,這是乙個嚴重的惡習。
從業人員一直是做辣雞遊戲漲經驗的,這種遊戲極辣雞,但是極能吸金。讓乙個飼養員不和飼料改下廚,那是行不通的。
這就是打擊感做不出來的根源
5樓:
公尺哈游在崩3積累的動作設計能力肯定是他的相對優勢和競爭壁壘了。
是,他模仿鬼泣;是他抄獵天使魔女。但是能抄出來甚至能完美複製,在國內矬子裡拔將軍的行業環境下,只能說已經是大幅領先了。。。
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