遊戲開發者在開發中最怕遇到什麼情況?

時間 2021-05-11 15:31:08

1樓:

一拍腦袋就出來的demo方案,就好像麥狗的那個地形貼圖,一拍腦袋都能想到的貼圖陣列。你一拍腦袋就想到的東西,你以為別人就想不到?GDC的人想不到?

真有這麼簡單別人GDC就不用搞這麼多年才有個穩定的方案了,你在侮辱那些世界級頂尖人的智商?還是踐踏那些人的智慧型?

2樓:MaxwellGeng

團隊管理人員水平欠缺,不用說,各行各業都一樣。

縮短工期,3個月要做3年的工作。

拍腦袋決策,決定開坑時該做的技術預研啥的都沒有,就因為「有市場」就開始搗鼓,然後做一半做廢了再砍掉專案,如此開坑+砍掉三十年,直到大廈崩塌。

3樓:藍雲

錢不夠、時間不夠、隊友能力不夠、甲方智商不夠、賣點不夠.....

總之,程式設計師、遊戲、動畫(還可以加乙個編劇)。這仨職業無論如何都怕這些。

4樓:皮皮關

隨便寫幾個。

這一條經歷過的人相信都會印象深刻。「我覺得這裡加個XX玩法絕對吸引人」「要不咱們改一下核心機制?」每句話聽著都是商量的口氣——但真不是商量。

比如說,你立的項是乙個F2P遊戲。那麼正確的做法是,你一開始就要考慮到遊戲的商業化模型。但不少開發者會忽視這一點——直到後期一敲腦袋:貌似完全沒有付費點?

美術、音效等資源交由外包製作極其普遍。但外包的水平、質量以及人品參差不齊,難免遇到坑的。須知與外包的溝通也是一件長期且麻煩的事兒,所以遇到這種情況也非常讓人抓狂。

這一條粗看有點虛無縹緲,但實際上細化到具體的開發過程中影響是極其巨大的。比如:

由於願景不一致導致人員間的溝通需要花費更多時間;

由於不夠團結導致團隊中存在隱含的對立氛圍——影響工作積極性和效率;

如此等等。

The Game Outcomes Project, Part 1: The Best and the Rest

這是在統計了數百個或成功或失敗的遊戲專案後得到的結果。可以說,可能導致團隊失敗的幾乎所有常見的坑,在這裡都有涉及到。

5樓:免費打工仔

自己覺得很好玩的設計,但使用者覺得不好玩。

發現是遊戲前期曲線設計問題,但是已經沒有能力繼續修改。

遊戲發布後發現需要推廣,但是已經沒有一分錢。

好吧,我們具體的經驗在下面這本書裡面。。。。

4個人,拿到20萬的投資,興致衝衝做了兩年半手機遊戲,從立項到最後發布,並沒有中途放棄,是個完整的經歷。最後發現前面的設計難度曲線過高,但是已經把所有錢都花光,修改,推廣都沒有資源,最後只能解散團隊。

6樓:

我開發遊戲,一般都是自己乙個人自己搞的。。。。

有一次,感覺美術好累啊,而且自己美術又不怎麼樣,於是就找了一位朋友和我一起搞,他搞美術,結果搞得比我還撈,最後還直接放手了,然後美術又要我自己來,終於出來了,臥槽,這瓜皮還找我分錢?

開發遊戲,不能找熟人。。。。

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劉華廣 涉嫌提供侵入 非法控制計算機資訊系統程式 工具罪是指提供專門用於侵入 非法控制計算機資訊系統的程式 工具,或者明知他人實施侵入 非法控制計算機資訊系統的違法犯罪行為而為其提供程式 工具,情節嚴重的行為。如何量刑 依據 刑法修正案 七 第9條增訂的 刑法 第285條第3款的規定,犯提供非法侵入...

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sadi 去年業餘做的乙個單機遊戲被破解了。說下感受吧。五味雜陳,一方面有破解說明有受眾。一方面看著破解了自己遊戲沒了收入又破壞平衡很不爽。下次會注意一下加密,簡單加密下,防防君子。就好比雖然你家很偏僻也很窮,但你還是應該鎖門。 我來說點現實的吧,很多手遊都是騙錢的!無限充值,不氪金就玩不下去。這時...

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