為什麼一些遊戲製作的新人,也能做出成功且眼前一亮的遊戲?

時間 2021-10-20 21:07:39

1樓:二個吞金獸拆家

因為他們知道你要啥,你喜歡啥,什麼能打動你的心

遊戲的本質是挑戰和競爭,如何做的創意,可以吸引人,就是一些製作人需要考慮的問題了。

遊戲要做好,少不了下面幾點

創意估計是他們成功的共同點,沒聽過抄襲還能成功的(鵝廠不算),對於我們玩家來說,這款遊戲散發這無窮的創意,為什麼不火呢?只要認真,就是好作品,就有人關注,關注背後的製作人。

努力好遊戲不是說說就可以了,如何做出優秀的人遊戲,那可是都經歷過一番努力才出來的成績,這些製作天才,靠的是堅持不懈。

實力現在好的創意,就要好的配置來呈現出來,自身硬體實力要強,自身的天馬行空的創意都需要好的團隊,好的設計,來表現。(還要燒的起money)要面對好幾年沒有收入或者年年負的收入,所以不管硬的軟的實力都很重要

誰對遊戲有熱情又有毅力又有創意的人,誰才會做出我們喜愛的遊戲,而你抄我我抄你的遊戲,必定走不遠的!

2樓:

在國內,這才是正常現象。新人期商業介入少,來自上面的要求少,才可以認真做遊戲。一旦有了先例的資料參考,做的遊戲就會被迫往沖業績方向發展,沒有餘力去管長期規劃。

3樓:

如果驚豔的定義是遊戲體驗足夠新鮮的話,那我不是很認同這個觀點。

荒野之息是成熟團隊做的;

以撒的製作人做遊戲很多年了;

空洞騎士的製作人之一那可是櫻桃遊戲工作室的聯合總監;

黑神話也是國內成熟團隊製作;

一時之間想不到什麼驚豔的作品,是沒經驗的人做的。

4樓:CRomputer羅老師

無所謂老人和新人。

只是一些人,

為了愛好,有了機緣,

做出了自己的遊戲。

另一些人,

為了幾斗公尺,妥協了工作,

做出了別人的遊戲。

那些做出了自己遊戲的人是幸運的。

甚至,讓一些老遊戲人羨慕。

就像一場戰爭,可以產生乙個英雄。但也會產生千千萬萬個炮灰。

英雄和炮灰有區別嗎?唯一的區別就是誰站在了聚光燈下。

我是那個舉旗子的炮灰

5樓:劉宇寧

因為第二曲線。本質上說一切革命性創新都是因為第二曲線。所以遊戲製作的新人當然可以成功,只要他不為傳統觀念束縛,勇於去做那些「不正常」的遊戲。

當然,這僅僅是必要而非充分條件,而這個世界上就沒什麼充分的事,趕緊幹別逼逼。

6樓:

能把遊戲做出來的,我覺得不能算常規意義上的新人了如果這個標準是新人,大部分從業者都是新人,甚至新人都不如一方面不能拿已經成功的當做普遍現象

另一方面絕大部分的情況,能把東西做出來就很不容易了與其說忽略的「核心原因」

不如說有沒有放開手去設計的的資源和權利

為什麼一些製作精良的單機遊戲,反而不如某些粗製濫造的網遊 手遊盈利多?

阿醒 主要還是單機使用者的粘性比網遊小,網遊可以和朋友開黑一起玩,加上有很多都有任務系統,比如連續登入幾天送什麼道具之內的,慢慢的等你上手之後難度就開始加大,你必須都花大把時間在做任務上,這時你看到只需要充點錢就可以節省大量時間,慢慢的就培養起你的消費習慣,加上很多都有PVP或者挑戰,那為了好裝備則...

一些製作精良的遊戲,比如洛奇英雄傳,為什麼玩的人不多?

StevenZ 從動作遊戲的角度上 boss設計角色技能都可以說極優秀 是不是會更好玩?反問 一葉扁舟 正經的跟你說說吧!其實很簡單,這個遊戲的品質和收費模式不搭調 本來素質非常高的一款作品,哪怕是做成單機遊戲!可是氪金系統導致遊戲口碑上不去,還有組隊占用時間太多,在船上只能幹等浪費時間,什麼事也幹...

為什麼一些遊戲玩家敵視騰訊?

Navras 我很榮幸自己是題主口中的 一些遊戲玩家 而在我這樣的 一些遊戲玩家 眼中,世界上也只有兩種遊戲玩家,一種是遊戲玩家,一種是 企鵝遊戲玩家 某日夜,正在刷無畏戰艦的地圖,畢竟護目鏡快到期了。突然遊戲pfs驟降,直接卡出介面,掉線。再登陸,便是此介面。畢竟自己潔身自好,從沒有幹過偷雞摸狗的...