為什麼一些採用 Source 引擎的遊戲,會有 看畫風知引擎 的感覺?

時間 2021-06-02 10:42:19

1樓:二十世紀的玉豬龍

引用本站以前乙個答案 ,我覺得簡潔易懂:

畫面油膩膩——虛幻3

強光閃瞎眼——寒霜

優化很良心——UBI

幀數特別高——起源

COD——IW魔改

如何辨認一款遊戲採用的是什麼引擎? - 手機遊戲

2樓:Jiang

要是了解起源引擎地圖製作的話,就會知道起源引擎的遊戲場景大部分都是用hammer裡的長方體拼出來的,使用外部的模型較少,其實乙個場景沒多少面,基本都是靠貼圖和法線貼圖撐的。泰坦隕落和dota2不像是因為模型面數較多,泰坦隕落應該沒有使用hammer,畢竟是修改過的起源引擎。

其實主要還是hammer的那搭積木一樣的建模方式和對外部模型支援不佳並且轉換麻煩導致的。

估計起源2引擎所使用的新版hammer應該可以支援fbx匯入了。

3樓:

起源引擎除了TitanFall這種你看不出來以外,其它的都好明顯……

我也是看了上面答案才知道原來我大TFboys也是起源做的orz,完全看不出來啊……

4樓:Frank Adams

玩史丹利的寓言時我是看了遊戲內字幕才發現這是起源引擎做的。。光從畫面來說我覺得我更善於辨認一些Unity引擎做的遊戲。。

5樓:

謝暖暖邀…回頭回答…夜班先讓我睡夠…

起源的話,2007版以前是一種風格,這之後的起源2007又是一種風格,畫風感覺樸實了不少。包括傳送門、求生之路、csgo、dota2等。

但是看看其他廠商的作品……

喋血街頭3……

惡夢之屋2……

傳染病……

奇諾衝突……

洛奇英雄傳……

泰坦天降……

正如其他答案所說的,起源引擎本身看起來比較「素」,而且可能給予開發者的可修改選項不夠多,所以出來的成品看起來風格都比較接近……但是泰坦天降用的是修改版就畫風突變……

當然只從畫面看引擎其實不太靠譜的……

因為開發者很可能通過一些風格化設計導致看不出來是什麼引擎……比如這些:

是不是感覺越來越鬼畜?

這些都是虛幻3啊……

6樓:

我認為,這種情況很可能是那些開發者不了解引擎或一開始沒有特別關心美術風格問題,所以使用的多是引擎預設的配置風格,後期要麼看習慣了要麼改不過來了。

7樓:cyberpiok

沒有玩過引擎,從玩家的角度揣測一下。

The Beginner's Guide裡有提到說,起源引擎比較在行的是處理方形的模型,而不在行處理曲線式的模型,所以你會在用它作成的遊戲中發現大量方方正正的素材。

比如v社自己遊戲中的木箱子,似乎每個裡都出現過,而且貼圖還都差不多…從風格上給人帶來了極大的一致感。

除木箱子以外,起源引擎所做的遊戲中門、房子等等的輪廓也都給人以極其明顯的線條感。

另外乙個比較顯著的點是它的渲染風格,所有起源引擎作成的遊戲,渲染風格(也就是遊戲中光線的種類、光線與物體互動的方式等等)幾乎是完全一致的,非常容易分辨。較新的遊戲中也許採用了體積光等新技術,但仔細觀察仍然可以發現其連貫之處。

我的猜測是,起源引擎的渲染部分所採用的演算法是高度固定於引擎本身的,留給遊戲開發者們的可調節項很少。這樣一來,無論遊戲開發者怎樣布置自己遊戲裡的光照,遊戲最終所呈現出的效果仍然都會有濃重的「起源」風味。

8樓:Strays

我覺得起源引擎識別度高,有飽和度、建模和視角變形等的原因。起源引擎做的FPS遊戲飽和度都挺低,反光也較少,材質大多有水泥感沒有金屬感,金屬材質的東西也都有做舊和磨損感;建模都比較方正,重複度高,大場景較少,少有電影化鏡頭;fov值有問題,容易暈,做了防暈修正的傳送門2則視角變形嚴重、視野邊緣被拉伸,也算是起源引擎防暈的缺點。以上都只是我個人打遊戲時的感覺。

補充:虛幻3就是什麼都糊成一團,識別度最高(羞辱是最油最糊的沒有之一);

起源引擎只要視角轉一圈就能認出來了(半條命2、傳送門2);

孤島引擎最強(孤島危機3);

水晶動力引擎環境互動做得很好(古墓麗影9、古墓麗影10);

寒霜2引擎破壞專用(戰地3);

雷霆引擎擴充套件強、地圖緩衝好、AI自由度高(GTA4);

冰川2引擎同屏渲染多人(以及多根蘆葦)能力很強完爆刺客信條(殺手5);

FOX引擎匯入真實建模很方便,便於模擬真實場景(合金裝備5);

id Tech引擎特點不突出,我個人覺得看景深可以一窺端倪,貼圖也很銳利(狂怒);

Creation引擎的遊戲沒有乙個玩超過兩個小時的,就不說了= =;

待補充,想起什麼些什麼。

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