如何區分不同型別的遊戲王卡組?

時間 2021-06-04 23:59:33

1樓:眼角有顆知嘛乎

我也懶得查了,就說自己理解。

meta 是封鎖場,比如出腫頭龍、大克、魔法抵消器這類的卡封印住對方的一種能力,這種封鎖場常常面向雙方,但控制者常常利用構築規避掉這種問題,beat是通過各種手段反覆達到攻擊對手使其血量下降的戰術。這兩個詞結合在一起就是利用封鎖場讓對手做不出場,然後利用場上的優勢不斷平A帶走對手。

報社卡組可以理解為沒有操作量的meta beat,正因為沒有操作量也沒有可打斷的,通召滑板後場五坑(強金或吸毒),令人失去戰意的打法——這種報社的惡意在網戰上體現的尤為明顯,但實卡就會好一些,因為很多實卡對戰是為了戰術目的用的滑板,但是在網戰裡,很多玩家只是因為對環境不熟悉(懶得熟悉),就用這種偷懶的打法,而且一般的報社卡差被壓制後,只要對手足夠謹慎,就會因為系統不成整體(單卡只能單打獨鬥)而變得極為被動。

均卡就是系列字段以外的原因促成的相性因而構建出的卡組,比如戰士均或龍族均。

娛樂卡組不追求勝率甚至勝利,只追求快樂。

魂卡組不追求勝率甚至快樂,只追求達成一次然後錄影。

主流就是當前環境相對厲害、穩定的。

與競技對應的不就是不競技嗎,那競技就是更強的意思,具體表現出來的,就是體現在構築以及side上對環境的透徹理解。

重坑就是下了六張名字帶神之的反擊陷阱的卡組(反正就是陷阱多)。

beat的意思雖然是打血,但具體表現出來的卻往往是依託於阻抗後的防守反擊,由於摻入阻抗帶來的卡組構築變化,一般beat卡組節奏偏慢。

特化就是整個卡組只圍繞著一張卡打戰術(一般特化都不是主流玩法,因為只有那些怪效果才能支撐起特化愛好者們清奇的腦洞)。

2樓:卡門

看了大佬們的回答我覺得我可以補充幾句

卡組從勝利方式大致可以分成FTK型,OTK型,beatdown型,burndown型,特殊勝利型

FTK:整套卡組只有一套combo,表演性質為主不過最近也有競技向的,目標是理由反覆燒血、湊齊五屍塊等方式在首回合獲勝

OTK型:比較常見,通過一些展開combo在一回合內打出高額傷害擊敗對手,可能需要預先的積累資源但是爆發只在一回合間。

beatdown:利用優質的下級怪物站場不斷攻擊,用後場坑等手段組織對方展開並且解場,用小傷害的積累擊敗對手。

burndown:利用效果傷害為主的方式擊敗對手,不同的構築燒血速度也有差異

特殊勝利:包括卡組破壞的規則勝利法,集齊五張老埃,倒數計時二十回合,頭獎壺7的特殊勝利,光創的特殊勝利等等

卡組從構築內容上大概可以分為meta型,重坑型,割草卡堆型,均卡堆型,還有剩下的普通型

meta的特點在於針對,針對當前主流卡組帶大量特別的針對物,舉個例子,針對龍龍龍的骷髏大王,針對spy的鎖鳥等等(本人對競技環境不熟悉

重坑型一般卡組中有大量紅坑,配合削命吸毒壺等鋪滿後場阻止對手操作以獲得優勢,典型如重坑妖仙獸,重坑機殼

割草型,特點是60張大卡堆,利用鄰家割草大量累積墓地資源,典型如割草光白火,割草獄火機,還有我自用的割草白骨王

均卡,指不依賴欄位的,單卡質量較高,有一定聯動的卡片組成的卡組。典型是以前的r4均,靈擺均,混沌均等

卡組按強度分大概可以分成廢卡堆,娛樂卡組,競技卡組,(超)主流卡組

廢卡堆:完全沒有決鬥實力,沒有有力的combo,沒有壓制、解場、返場的能力。

娛樂卡組:沒有足夠實力在比賽中獲勝。往往是系統本身存在明顯短板,或者為了魂卡或有趣的combo犧牲了強度。非硬核玩家常用,just play for fun。

競技卡組:有實力參加大賽並獲勝,一般有成熟的戰術體系,穩定的combo和抗干擾能力等等

(超)主流:在競技環境出場率較高的卡組即可成為主流卡組,在環境中勝率極高,明顯強於其它卡組,並且不容易被針對的,才會被稱作超主流卡組。最近幾個環境有名的超主流包括魔導、徵龍、EMEm、十二獸、龍龍龍等。

舊的超主流往往受到禁卡表打擊後退居二線淪為娛樂卡組。

3樓:神影依 文蒂戈

MTEA BEAT:專注針對主流,刀刀見肉的卡組

報社:破壞雙方遊戲體驗,絕大部分只破壞對方的遊戲體驗的卡組

均卡:與系列卡組相對,以非字段方式將卡組的卡聯絡在一起的卡組

娛樂卡組:絕大部分破壞自己遊戲體驗,但是一旦達成目標會爽過維他檸檬茶的卡組

魂卡組:娛樂卡組的一種分支,以決鬥者最為喜歡的那張卡(稱為魂卡)為核心進行構築的卡組

主流:現在環境下最強的幾個卡組

競技:在Match比賽中以勝利為首要目標進行構築的卡組

超主流:競技環境中占有率達到壓倒性的卡組

重坑:報社卡組的一種分支,以大量阻礙對手行動的卡片組合而成的卡組

beat:又稱『BEAT DOWN』。以穩定使用怪攻擊以造成傷害,最終導致對手LP歸零為目標構築的卡組,是最古老也最常用的卡組型別。

遊戲王OCG歷史上及現在存在的大部分常見卡組都是此種型別。相對的,以效果傷害讓對方LP歸零的稱為『BURN』卡組;使對方卡組歸零又必須抽卡從而勝利為核心構築的卡組稱為『卡組破壞卡組』;以卡片效果獲得決鬥勝利為核心進行構築的卡組稱為『特殊勝利卡組』。

特化:以『運轉卡組做出某種特定行為』為核心進行構築的卡組

Beat部分取樣自《卡組型別分類理論簡介》,sayakawaiiyo,2023年

話說這個標題是不是漸漸變長了?!

4樓:NOTE7為所欲為

魂卡組基本屬於娛樂卡組,是玩家打著玩組出來的。

大部分環境,上位數量前十的卡組可以稱為競技。前三前四為主流。強度超越大部分主流且使用率極高為超主流。

這裡強調一下超主流。超主流不僅僅是使用率極高,強度也必須要達到。不然甲蟲也是超主流。

meat beat在主卡加入大量針對主流的卡狙擊主流。這環境比如雷王滑板beat。

報社顧名思義,報復社會。

5樓:ABC-神龍殲滅者

前面幾位答主都已經回答的很詳盡了,我在此就列舉一些題主提到的卡組特徵吧。

metabeat:看到卡組的一半是紅色基本就是了,常見元件是各種控場能力很強的單卡,而且大半是lock型的,例如技抽,雷王,魔封等。曾經也經常使用休息一回。

metabeat和報社有很大的交集,畢竟不論是競技還是娛樂都不喜歡自己的展開鏈被封鎖。

均卡:抽什麼打什麼只是特徵之一,但並不是抽什麼打什麼的卡組都是均卡。實際上這個概念是難以界定的,DD在首回合展開後也是抽什麼打什麼,然而我們實在是不能吧DDD當做均卡卡組。

常見的元件為強欲而貪欲之壺,因為即使是部件被除外也沒什麼。常見的卡組為舊時代的混沌,R4靈擺均(不是EMEm)

娛樂和競技的爭議始終不斷,總有些卡組不受兩邊待見,這類卡組的特點是穩定高效,很可能是舊主流,但由於部件被限制等諸多原因在競技場無法對抗主流,在娛樂場強度又頗高。現環境的就是青眼,召喚師和ABC。

魂卡組的強度高低不一,但最終目的都是為了讓一張效果極其強大但出場極為苛刻的卡站到場上,常見的有宇宙耀變龍(廢二),大磁炎(這個我沒研究過。。。),五素材槍王(公升階向星守),武裝強擊炮(vwxyz)等

6樓:

以lol作為例子,meat beat就是把兩邊電腦變得很卡,自己玩不好也要讓對面玩不好的人。報社是把電線剪斷,讓大家都沒法玩的隊伍。均卡就是把五個路人王抽出來組一隊。

娛樂就是五個大學生開黑。魂卡組就是五個女生組隊,選五個萌物,不求能贏,但求好看。主流就是聯賽的排名前幾的隊伍。

競技就是實力能去打聯賽的隊伍。超主流就是每次都是冠軍的隊伍。

7樓:打牌超弱的趕豬

以下部分定義帶有個人主觀性:

可以參與比賽並在比賽中有一定上位率的卡組稱為競技卡組。

在同一時期比賽環境的使用量以及上位中占有較大比例的稱為主流卡組。正常情況下主流卡組都是競技卡組。

本身在某一環境具有壓倒性的統治力(此為加分專案:並且其他上位卡組也有不小比例投入此系統)的稱為超主流。超主流卡組必定是主流卡組。

卡組本身不成系列也沒有太多combo可言,構築上主要選用各類優質泛用卡片的稱為均卡。

通過各種限制手段阻斷對方展開,讓對方難以解決進而展開的或是以ftk或者自閉形式進行特殊勝利或者效果傷害為手段獲勝的稱為報社卡組。報社卡組有較大一部分是均卡卡組。

對環境內卡組做出針對,投入大量不能幫助自己展開只能對對方做出限制的beat down卡組稱為meta beat。meta beat大多數可以算作是報社卡組。

在競技環境中幾乎不可能獲得上位,本身也不是報社、meta beat,且並不按照競技思路進行構築、操作的卡組稱為娛樂卡組。

。魂卡組必然是娛樂卡組。

PS:題主補充提問了三種型別,這裡也做一些補充。

特化之所以叫做特化,就是在某一卡組裡將本來不是絕對必要的卡片或者combo變成最終目標之一,魂卡組一般都是特化卡組。但是特化卡組並不一定都是娛樂卡組,某些卡組特別強調此卡組的某一能力/單卡/combo,並將之盡可能放大,這就是特化卡組的一般思路。

重坑卡組就如名字一般,傳統重坑卡組投入大量的紅坑,現在也會有大量手坑。本質上是投入大量打斷卡的某系統or均卡卡組。這類卡組特點就是本身展開需要部件少或者根本沒有展開可言,靠坑拉開卡差或者維持戰線。

重坑卡組有很多是報社卡組,戰力較強的會有競技乃至上位能力。

beat卡組,一般沒有冗長的combo複雜的連鎖,也不以效果傷害見長,就是單純的以怪獸本身的攻擊力一點點消磨對方生命值。這類卡組大多會有優秀的不難登場的戰力,以各種方式或阻斷對方或維持局面或拉開卡差。和beat down卡組相對的是combo deck,會用大量combo拉開卡差或者血差,造成場面優勢或otk。

一般情況下,combo deck比起對方和自己卡片同時減少,會更希望對方和自己卡片同時增多,因為卡片越多就越是能夠幫助自己展開,換句話說,combo deck的卡片主要為自己展開服務。相反的,一般情況下傳統beat down卡組比起對方和自己卡片同時增多,會更希望對方和自己的卡片同時減少,因為卡片越少自己就越能依靠單卡強度等優勢贏取勝利,換句話說,傳統beat down的卡片更期望阻斷對方發展。當然,這種情況放在集combo deck和beat down兩種型別卡組於一體的十二獸之類的bug上就是另外乙個故事了。

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