到底是遊戲開發人員對遊戲理解透徹還是職業玩家?

時間 2021-06-02 06:27:01

1樓:月詠鈴音

單機,我覺得應該是研發了解更深

網遊,尤其現在的快餐手遊,研發在最早的乙個或者兩個版本也許了解會更深,但是後續往往是重度玩家了解更深。為什麼呢?

很簡單,因為網遊,版本迭代得越久,系統越發複雜,牽涉的方方面面越多,想要吃透遊戲花的時間越久,而遊戲研發方都被催著開發下乙個版本,去堆砌新功能了,根本沒時間去體驗自己的遊戲設計是否達到初衷。長此以往自然不如長久沉浸在遊戲中的重度玩家了。

這也是為什麼一些遊戲運營久了往往會像玩家取經,作一些類似策劃面對面的活動

2樓:

看哪種遊戲了,如果是中國產那種流水線產品,肯定是玩家理解的透徹,因為他要花錢啊。至於真正的遊戲,肯定是開發者。

因為流水線產品的設計要點在系統模組、數值增長和理解成本上,不怕遊戲不好玩,只怕玩遊戲的人玩不明白不花錢。而真正的遊戲是要讓你產生沉浸的快感和選擇正確的良性回饋上。對開發者的要求要高很多,這點是流水線產品的民工們無法逾越的天梯。

3樓:

我個人認為是開發者理解深,理論上開發者已然獲得了遊戲的實現,除了實現中產生的bug,而玩家是摸索。

但同樣遊戲的話,開發者不一定能打得過職業選手。

但有乙個情況是玩家理解超越開發者,這個情況就是被玩家優先發現的bug。

還有乙個說法是「不應該教玩家打遊戲」,這種屬於設計上的缺失,但並不是理解深刻與否。

我舉乙個刀塔里法球覆蓋的例子。開發者可以對照設計案和程式實現給你講解所有的疊加覆蓋情況,並給你講解各種特殊例項。但職業選手也只能憑藉各種遊戲內測試結果來理解法球相關資訊。

簡單說這就是乙個黑盒和白盒的問題,開發者面對的是白盒,職業選手面對的是黑盒。

在遊戲開發領域,不考慮現有開發人員熟悉程度,函式式程式設計在設計上或者理論上有它的先天缺陷嗎?

attilax 最大的問題是效能缺陷。現在的機器都是諾依曼體系,硬體流水線體系,本來就適合流水線命令式樣的軟體語言。除非底層硬體架構大改變,否則函式式不能在要求效能高的領域成為主流。 修改大資料結構,不會導致資料大量複製,參見 Bagwell 的 HAMT。clojure Scala 都是使用的這個...

遊戲開發人員是不是首先遊戲一定要打得特別好呢?

楊永健 不是。遊戲玩的好是為了證明你對遊戲理解深,這有利於你在遊戲系統和數值方面的製作。記得,是有利於,不是一定保證!從事遊戲開發行業的,多玩遊戲可以減少交流成本,精通遊戲也能讓你在做的時候有個參考。和美術一樣,策劃也得找參考,這參考哪來?當然是遊戲唄。就比如我熟悉博德之門,設計乙個的乙個場景就是參...

你覺得孩子沉迷遊戲,到底是遊戲的鍋,還是家長的鍋,或者說手機的鍋。?

醉臥千年 這個問題就很說明問題了。有些孩子沉迷遊戲,遊戲,家長,手機,誰都有能力在自己管轄的一畝三分地盡可能的去解決其中一部分問題,然而大部分人最先想到的是問,這是誰的鍋。 遊戲不止手機 而且娛樂方式 看書看電視看動畫片啥的 不止遊戲 孩子的教育問題主要在家長,你要多乙個老師選項,不好意思哈,我記得...