遊戲私服軟體,在正版發行的遊戲上,到底是如何執行起來的?

時間 2021-09-19 23:36:10

1樓:

不過我並非遊戲相關行業,所以只能基於自己的經歷簡單說明一下,如果有錯誤的話還望指正。

首先,感覺樓主折騰的遊戲並不算多?

網遊的軟體部分要分成兩大部分:客戶端(玩家登陸和遊玩)、服務端(即伺服器)。

客戶端又要分為兩部分:登入器和遊戲檔案。

登入器視具體情況而不同(之前看到過南韓很多網遊是直接從網頁登陸啟動的,不知道是不是真的。國內一般都是直接做成應用程式的)。遊戲檔案則是指各種需要用到的子程式和素材檔案。

至於「登入器是如何呼叫客戶端裡面的東西呢?」這個問題,折騰遊戲多點就知道了,程式是很死板的,只會按照既定的規則和路徑呼叫檔案。典型的比如《上古卷軸5》中的替換性MOD,就是使用MOD裡的檔案覆蓋掉原版遊戲檔案中的同一路徑下的同名檔案。

遊戲只會按照既定的路徑和規則呼叫相應的檔案,被覆蓋後呼叫的就是MOD檔案(遊戲並不會考慮檔案是不是已經被替換了,或者說是沒有能力去檢測)。

反之亦然,只要程式寫的和原版程式的呼叫規則和路徑一樣,為什麼不能呼叫原版的遊戲檔案?畢竟檔案同樣是死的,不會檢測「我」(檔案)是不是被其他程式呼叫了。

這就像是開鎖,你拿原版的鑰匙自然是能開啟對應的鎖的(不抬槓,普通的機械鎖),那麼別人做了一把和原版鑰匙一模一樣的鑰匙,為什麼會打不開呢?

至於具體的呼叫過程,別問我,你得問遊戲程式相關工作人員。

除了最後面的問題,前面部分其實都是這樣:程式是很死板的。

而私服的關鍵在於修改登陸伺服器的位址(這也是為何要用單獨的登入器)。比如,一些網遊的「單機版」,其實就是自己執行服務端和客戶端,同時把客戶端裡的服務端位址修改成本機位址。

至於走路問題其實再簡單不過:客戶端到伺服器是有通訊的啊……官服裡怎麼設定通訊,私服一樣照著做就行了——當然,前提是破解出來官服是怎麼做的。

或者說,私服的技術難度就在於對客戶端和服務端各項加密和設定的破解。破解完了,基本上和普通檔案、程式沒有本質區別,怎麼修改就看程式設計師了。

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