在遊戲歷史中有哪些玩法上革新或者革命的作品出現?

時間 2021-05-06 13:03:42

1樓:GameDiary

我首先想到了任天堂,雖然任天堂現在的硬體在技術上都偏向保守,不過早年間任天堂在硬體發展上可以說很激進,在3D圖形技術剛剛興起的時候,任天堂的硬體設計師橫井軍平就推出了以可攜式VR體驗的遊戲機Virtual Boy,只可惜理念太過超前,受限於當前的技術能力其遊戲體驗非常糟糕,最終VB成為任天堂史上最失敗的遊戲主機。

2樓:陽光燦爛的日子

英雄聯盟,在遊戲本身上面的革新大多是在遊戲成熟之後的完善,而相對來說最重要的是它將電子競技推向前所未有的白熱化程度,以及使直播等相關行業迅速發展。應該說這也是重大的革新,是由於它很多內在的優點引起的。

3樓:ZODDO

我感覺沒有玩過革命性的遊戲,可能是因為沒趕上那個時代。不過有很多讓我感覺新鮮感很強很上癮的,《銀河戰士》(其實是由《惡魔城》開始)《Ghost Trick》(追尋巧舟)《北歐女神》《怪物獵人》《GTA》,其實FC時代有很多。

4樓:老丁

我只說玩法革新吧,絕對就是dota了,一張地圖成為了乙個遊戲,或者說是遊戲中的遊戲。當然類似的還有澄海3c,三國無雙,或者其他遊戲,但是刀塔更新最長,影響最廣,基本平衡(菜比有掛也贏不了),玩法多樣,青春回憶,為國爭光,兒子英雄聯盟,孫子王者榮耀,這些足夠了吧。

5樓:BS佰

祖瑪、植物大戰殭屍

這兩款都是寶開的代表作,就是如今植物大戰殭屍2爛尾了,成了近乎無腦嗑藥遊戲。

還是懷念植物大戰殭屍一的純粹與心意。

6樓:飛了個豬的

《暗黑破壞神2》ARPG的歷史豐碑,你還記得大明湖畔的SOJ嗎

天賦樹,職業技能設定,副本,裝備品質和隨機性,史上最佳MMORPG《魔獸世界》的第一版本60%是從暗黑2剝離拆分再合併而來,即使從現在來看魔獸世界8.0的職業技能也有很大一部分是暗黑2照搬過來的。

你們每天看到的渣渣輝廣告,也是拜這個遊戲所賜。

7樓:赳赳老盧

80後表示任天堂fc遊戲就是我一大半的童年。俄羅斯方塊而後超級瑪麗而後魂斗羅雙截龍而後最特別的霸王的大陸,從此愛上策略遊戲。pc最迷是紅警1,金庸群俠也不錯

8樓:薄心難竊

最後想說MOD與同人製作,現在的遊戲或多或少都有的,新遊戲的發展的主流力量之一。從最早的半條命分出的雷神之鎚,CS等;從魔獸爭霸分出的DOTA,RPG等;還有東方系列,格鬥遊戲的mugen系列。到前幾年生存類遊戲與現在的吃雞系列(DAZY這個天國的遊戲,影響力還是有的)。

9樓:凹凸曼123

鬼武者,開創了兩個潮流,乙個是找真人做臉模做成遊戲角色

另外乙個是一閃系統,各種變種任然活躍在動作遊戲裡

還有莎木,qte系統的祖師爺

10樓:歐富橙

DQ,家用機RPG的開創者,同時也是JRPG的始祖,「誰都能輕鬆通關的國民級RPG」。

女神轉生,將第一人稱3D地牢RPG引入家用機,並定下了「基於惡魔培養來強化戰力」這一獨特的核心理念。雖然大部分東西並沒有社外遊戲繼承,但是「惡魔養成」這點倒是在不少遊戲中能看到影子。

11樓:

《 Journey 》《DOTA》

前者是乙個以遊戲為載體,探尋生命的哲學,全篇沒有台詞,玩到後來我淚流滿面。

後者最初由玩家自己製作的乙個地圖,暴雪說:如果沒有DOTA,魔獸III早在十年前就死掉了。

DOTA乙個地圖,衍生了十多年的經典,LOL,王者榮耀等等。

12樓:

生命線lifeline系列。

這款遊戲回歸了電子遊戲的早期形態————純文字遊戲。僅靠做出選擇來與玩家進行互動。它最大的創新就是,遊戲內的時間與現實中的時間掛鉤。

泰勒說他要睡八個小時,你就真的要等八個小時。這項創舉頗有爭議————有的人認為大大增加了代入感,有的人則認為等待過於無聊而且並不能感同身受。

13樓:柴大錘

小學那會,乙個兜裡沒有五塊錢的小屌絲看著初中生在遊戲廳裡大力的搖桿控制乙個褲腿上連著皮帶的乙個叫八神的貨。眼神裡充滿渴望。然後一夜之間流行了網咖。

開始了乙個叫半條命的遊戲。那種不去玩會死的癮讓人欲罷不能。然後我學校的雜項費就多起來了。

我也沒幾年就輟學了。

乙個老屌絲誕生了。

14樓:木馬木馬

雖然是電子遊戲領域,但不得不提D&D。RPG這一遊戲型別的一些核心觀念:扮演,成長和浸入感。

由這款桌遊開創,RPG的電子遊戲形式出現的時候「金盒子」系列就是它的電子化,可以說是遊戲自古以來發展史上乙個劃時代的發明。(其發展史可以看看fisher大大的專欄和回答)

15樓:黃阿喵

ingress!是一款將虛擬環境與現實地理位置資訊結合在一起的手機遊戲。最大特色玩法就是,世界辣麼大,都成遊戲地圖啦!(其實我覺得特色應該是攪基和約吃)

第一次進入遊戲就有一種很奇妙的感覺,我幻想自己是乙個超級英雄,到處亂走蒐集能量,打小怪獸占領塔防,建立自己的領域然後。。。很快就被友軍勾搭了,開始了吃吃吃無窮大的生活。。。。都胖了。

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獨立遊戲開發者在設計核心玩法上是怎麼獲取靈感的?

雨凌 第三個 被逼的 也很重要,我聽過一句話說 在別無選擇的時候,是最佳選擇的時候 於是 頭腦風暴 總時不時地來,但結果都很糟糕,很多無所事是的人總往死裡挑。 謝岳明明 設計玩法其實很簡單的,因為,遊戲是沒有邏輯可言,也沒有好壞可言。當然你可以根據現有的東西改,還要敢想,前期不要把一些概念搭進去,一...