為什麼遊戲中即時演算的過場動畫動作場景都比實際遊戲精細,但是反而沒有實際遊戲對硬體要求高?

時間 2021-06-01 19:38:39

1樓:文刀叉點

1)有些過場是預渲染,雖然並不是cg,但也不是遊戲本身在演算的。還是屬於播片的範疇

2)有些過場是指令碼過場,也就是說你無法操作。那麼這個過場可以將所有機能都用於過場動畫本身,而玩家看不見的地方全都可以不用理會

比如說你一般玩遊戲的時候,城鎮的資料也會在後台載入,很多地方你覺得卡,其實是因為背後在做一些你看不到的工作。

但是如果是過場,他不需要載入城鎮資料,不需要載入ai,只需要把這些模型,按照預先定義好的指令碼,100%的還原一次就行了。有些遊戲是支援換衣服體現在過長中的,那就多處理一件衣服就行了。相比起來也遠遠輕鬆於處理整個遊戲世界

像ps3的暴雨以及超凡雙生,之所以畫面可以做到這樣,就是因為需要處理的東西不如一些沙箱遊戲那麼多,所以更多的機能有效的用於你注意到的地方

這只是乙個資源分配的問題而已

就比如說你如果拿ps3的機能,全力只去渲染乙個人頭,那這個人頭的效果說不定也可以做到準cg級的水平

2樓:左慶

如果這個過場動畫的視角是事先訂好了的,是可以根據具體情況具體優化的,這樣一來同樣的運算時間可以算出更精緻的影象。

而你玩遊戲的時候視角是可以隨便選的,可能在某些視角下很流場,在另一些視角又比較卡。

3樓:孟德爾

首先你要能識別這些過場動畫到底是「在工作站上渲染好的即時過場動畫的錄影」還是「在遊戲機上運算出來的即時過場動畫」,像生化危機4,GC版的過場都是即時的,然而移植到PS2和其他平台後,很多過場改成了錄影。

對新手來說識別起來可能比較困難,畢竟早期的遊戲比較模糊難以通過鋸齒之類硬指標來判斷,而且很多即時演算的過場角色的服裝是固定的,看上去和錄影差不多。骨灰有時候也要重放幾次才能確定。

其次很多過場都是近景或特寫,實際運算量反而要比遊戲戰鬥畫面小,其實平時畫面的模型精度是一樣的,只是你沒用心看。

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