格鬥遊戲的AI如果不放水能不能打贏職業選手?

時間 2021-06-01 19:38:39

1樓:

可以完虐人類。

格鬥遊戲所有指令都是有明確而簡單的反制技巧的,沒有不耗氣,而且無破綻的攻擊招式

模擬一下人類打ai

開場了你攻我凹,你凹我防,你防我投,你投我攻。玩蛇

2樓:進口化妝品批發商

其他好幾個答案都在說:「AI根據對方的出招來回擊。」

那選手不出招了,AI也贏不了。

題主問: AI能不能打贏職業選手?

我覺得應該分兩種情況考慮。

情況一:遊戲規則中,AI的角色有「完美攻擊招式」(對方必受傷害,且無法有效反擊)。

只要AI掌握這種招式,玩家必輸。

情況二:遊戲規則中,AI的角色沒有"完美招式"答案是不一定,AI的每一招都有破綻,但是又不能不出。AI能不能贏只是概率問題,概率取決於遊戲規則,AI的演算法,選手的技術。

3樓:補鈣要趁早

AI肯定是必勝的。

假設:我是AI。

A開局一直不出任何招往前走。你怎麼辦?

A1,你也不出招,只是往前、往後、或者原地。我繼續往前走.

A2,你發波,在按下出招鍵一瞬間。我(0F)前跳一套連。

A3,你跳入,這個時間多的我可以用100種方法打你。

B你沒出招,我繼續前進,靠近到很近但還不能投的距離。

B1,你還是不出招。我繼續前進

B2,你出波同上。你出必殺招假設7F發生的,我用小於7F的打你,以此類推。如果沒有低於你的招,選擇防禦後你僵直狀態下一套打。

C你沒出招,我繼續前進,靠近到能投的距離。

C1,你還是不出招。我判斷完,選擇投你。

C2,你出任何普通拳教招(想投)投也有發生時間。我公升你。你出必殺同上。

所以什麼玩。

除非你有一種招,發生完全小於我所有的招,並且沒有任何破綻,但有這樣的招那遊戲還玩啥。

4樓:

不能絕對的說AI一定能贏吧.

比如SF4中, 給隆增加這樣乙個技能:

偽波動拳: 技能發生動作和波動拳完全一樣, 但不放出波, 收招時間極短.

乙個不作弊的AI, 在隆發招的瞬間, 是應該判斷不出是波動拳還是偽波動拳(如果AI可以直接讀取玩家指令, 那就屬於作弊), 那AI是跳呢還是防呢?

又想到一種情況, 給隆增加乙個新技能:

隨機波動拳: 技能出招與發生動作和波動拳完全一樣, 隨機正常放波和不放波但收招短

這樣, 即使AI能讀取玩家的指令, 也判斷不了吧

5樓:許靖

我覺得psp上的》裡面最強等級的電腦就已經解答了你的疑問,無論如何你都是玩不過電腦的。只要它完全以壓制拆招的形式,依靠它遠勝人類的反應速度出對應招式,就可以完克玩家。

ps 最讓我挫敗的遊戲,我一度懷疑開發這個遊戲電腦ai的人是故意報復社會的

6樓:劍染丹心

必然是可以戰勝的。因為所謂的最優解,比如這時候選擇進攻,結果被躲閃利用硬直等系統漏洞就可以反打一套。找到敲門以後就不停重複,所謂利用bug。連圍棋都存在先後手,何況是格鬥遊戲。

7樓:Overheaven

給你個最簡單的假設實驗吧。

先假設對戰雙方角色全部接收來自你同乙個操控者的指令,且雙方所選角色相同,那會造成什麼?

也就是雙方的方向指令全部互逆。設1p的「出招指令」=f(x),則2p為「出招指令」=-f(x)。此時我們毫無疑問可以將2p看成乙個和1p的行動指令完全相逆的ai,即此ai預設為「和1p的行動指令相逆」。

那麼毫無疑問我們也可以將此ai替換成另一套預設方案G(f(x))——遊戲設計者總能根據各種角色判定過程、角色狀態、距離等一切影響實際判定的因素,來預設至少一套的最佳應對方案。(如果本身的遊戲不是很複雜的話,甚至連預設都不用,即時演算即可)而這最佳方案起碼就是能讓ai自身立於不敗之地。

8樓:玉小勾

這得具體問題具體分析。理論上公平的條件下人是永遠打不贏完美AI的,但是沒有絕對的公平。

乙個遊戲的平衡性,還是存在能賴死AI的方法的。總有那麼一些人有無責任的動作,也就是說判定幀數大於對面的防禦硬直幀數,這種情況下被防有利,對方防禦硬直解除之前你就能先動了。你只要找到有手長且被防有利的角色的遊戲,並且給理論上完美的AI選乙個手短的角色,就有可能賴死AI。

為什麼和人打不行呢?因為人腦的處理不一樣,我完全可以做個假動作騙你出這招然後打確反,但是AI不能這樣做,AI若是有事沒事晃一下假動作,那就存在被人抓破綻的風險,所以理論上最強的AI必須是捕捉對方動作針對性反擊的,喪失了隨機性,是能贏恰恰也是會被賴死的理由。

9樓:

一.格鬥就是錘剪布。

二.鐵拳等3D遊戲,拼的是距離的精確計算和中下段二擇。cpu只需要完美防守再用快攻擊來破招即可。就是一直蹲著再冷不丁打一輕拳。

三.2d用拳皇來說吧。假設該角色一直蹲著,有無敵昇龍:

1 兩個身位外無法對cpu造成損害。

1.1 對方波公升戰術不能克制cpu,否則波公升優勢太明顯導致程式設計師加班修改招式延遲。

Mature這種特殊波角色用專門ai消滅之。

1.2 萬一對方起跳,cpu判斷是跑到落點後昇龍或者因為超出攻擊範圍而等待。

2 兩個身位內

2.1 對方前跳就無腦公升

2.2 防禦對方輕攻擊,無腦公升對方重攻擊伸出來的判定框

10樓:王瑋奕

碰見乙個力量強過你的人,你就跟他拼速度

碰見乙個速度強過你的人,你就跟他拼力量

要是力量和速度都強過你的人,你就趕緊跑。

跑不過怎麼辦,那就等死吧。

你在人家的規則裡面誒。

11樓:花仔

AI最大優勢在於反應快,簡單舉例來說就是你動我公升,你防我投。題主可以想像一場一邊倒的猜拳,你出布後我馬上出剪刀,並且我的猜拳速度快到人類看上去是同時出的。差不多就是這樣。

12樓:GOUKI

格鬥遊戲是一種錘剪布式的高節奏,準完全資訊,每個已發生行為都可以確認結果,同時少選擇支的對抗遊戲,乙個做到總能選擇正確對策並且還能預知你行為的AI,理論上是不可戰勝的,而實際中也應該可以製作出來。

上面是針對這個問題的第一部分的回答,針對第二個部分,我有點好奇:

這有什麼意義?以及為什麼會讓AI參加」世界級比賽「?

「奧運會美國派出游泳生化改造人勇奪金牌」

「Cyborg投籃機械人橫掃NBA所有三分投手」

「ED209在搏擊比賽中打死了所有的人類對手」

所以我真的很想知道,這個問題的初衷是什麼方向

如何看待 格鬥遊戲的組隊制?

格鬥遊戲門檻高。上手多個角色比上手乙個角色門檻更高。當然,多角色對戰會更能體現戰術上的安排的優越性,也可以一定程度上拉開戰術的使用範圍。你可以組乙個很平均面面俱到的隊伍,也可以選擇最能發揮機師能力的比較極端的組合。但是,新人玩組隊可能並不會覺得非常有趣,因為如果面對稍強的對手,可能會被克制得更狠。再...

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