為什麼遊戲中要出現 減速 這種 debuff?

時間 2021-05-31 15:03:28

1樓:一知半解

發表下個人意見:拋開物理學計算機學的分析,單從遊戲性的角度來分析,減速如同加速一樣其實是增加遊戲樂趣的一種設定。它更像是對人的反應能力的一種考驗,當你習慣於正常倍速進行遊戲,突然吃到乙個0.

5倍速的debuff,那麼人大腦中的反應是很奇妙的,可以理解為一種刺激。從debuff效果來看,行動變得更遲緩,敵人技能更容易命中自己,這些效果帶來的遊戲性,豐富了遊戲的挑戰性,增加了遊戲可玩性。

當你吃到乙個減速buff時,你要時時小心,避免被傷害,而你吃到加速buff時,又可以大殺四方,游刃於戰場。這些buff的設定無疑給遊戲增加了更多不確定性。那麼玩家玩起來就更有難度,更好玩。

2樓:The gamer

不請自來,我的回答應該是跑題的,因為我沒法回答減速這個debuff是什麼時候出現在遊戲界的(抱歉),而且我認為後半個問題問的不好——為什麼你會認為減速是被設計出來的呢?我看過一些書降到遊戲設計師設計遊戲的流程,沒有哪乙個設計師會刻意的設計這種概念,而是無一例外的先從生活中收集靈感,然後根據乙個核心的思路設計出一款遊戲,如果遊戲裡有不同的地形,那麼當然泥巴地比水泥地走的慢,如果遊戲裡有戰鬥元素,那麼攻擊的速度當然影響了輸出能力,而在遊戲裡要用程式和數值去表達減速怎麼辦?當然是乙個debuff,於是減速就出現了,沒有什麼設計,一切行雲流水。

我認為如果乙個人在做遊戲之前還沒確定核心思路就開始設計減速之類的概念,那他要麼是神邸要麼永遠做不完乙個遊戲。

3樓:

為什麼會有這個debuff?因為存在「速度」這個數值呀。

意義就是對這個屬性進行操控來進行遊戲,這和加減攻防,甚至和攻擊/回覆這個加減血量的行動的意義是一樣的。

4樓:曾文

因為在每一款遊戲設計的過程中,都會有關於單位移動速度的設定。

小時候玩得拳皇、坦克大戰裡,人物或者坦克都有乙個自己的移動速度。只是當時的遊戲裡移速只是乙個基礎的數值罷了,就跟單位的大小一樣不會改變。

到後來星際、魔獸等即時戰略類遊戲中因為角色的不同(比如人族步兵跟獸族騎兵),對應的移速也發生了改變,就會出現移速低的單位因為追不上移速高的單位,無法對其造成傷害的問題。這時候減速這一技能的出現,就有效的解決了這種情況,同時因為技能的CD、持續時間、作用物件(個人還是單位)的不一樣,也豐富了遊戲的玩法。

何樂而不為呢?

5樓:月照蒼山

減速BUFF麼……我記憶力最早的減速BUFF,是小霸王裡的熱血足球,那一灘灘泥水還能導電呢(ω)

至於這類弱減益BUFF的設計用意,我說一說我的看法。

拿DOTA類遊戲來說,減速能限制走位,使原先能躲避的技能無法閃躲,或追上將要逃跑的敵人。這類弱減益能影響場面,但能被對方的技能和出裝破解掉(所以這就是我玩寒冰被各種刺客打的滿地滾的理由,不許噴我坑!)

魔獸劍三之類的MMORPG遊戲呢,也和DOTA類差不多。遠端風箏近戰,近戰黏遠端都需要掛上減速。畢竟眩暈禁錮之類的硬控技能冷卻遠遠不能滿足需要。

這類弱減益能用來調節職業之間的平衡。既然一職業傷害高,二職業傷害低,那就給二職業的攻擊加上弱減益效果來略微限制一職業。這也就是各種網遊總是在改技能的原因。

裝逼好累啊

6樓:孟德爾

你說的是給敵人用的減速魔法麼?

有些RPG是按照敏捷來算行動次數的,如果敵人的敏比你高就能雙動,先給你乙個全體攻擊再給自己回血。這種情況下減速魔法可以讓敵人直接少一次攻擊。

即時型的遊戲DPS直接與攻擊速度相關,效果就更明顯了。

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