為什麼遊戲中要設定多種貨幣?

時間 2021-06-01 02:22:09

1樓:喜歡BB

其實是這樣的,以最近流行的飯局狼人殺的貨幣體系為例。它有兩種貨幣,鑽石和金幣。鑽石的產入人民幣,產出可以是金幣、禮包、道具(如改名卡);金幣的產入使用者簽到、鑽石轉化,產出是遊戲局中道具,如加時卡等。

可以看出兩個貨幣產出的區別,好處在於

1、對運營人員運營目標,結果的有效數值區分。因為乙個是促進你人民幣充值,乙個是促進玩家活躍,運營人員通過運營活動(如簽到),可以贈送金幣,促進遊戲活躍衡量運營活動的效果。有效和玩家充值區分,不會混為一談。

如果直接通過登入,贈送鑽石,無法有效衡量這個活動帶來的收益。

2、對特殊商品的區分。例如對修改名字等,特殊稀缺的功能,必須是指向玩家充值獲得的,在這裡通過道具做區分,以便遊戲策劃

以上是一點小看法

2樓:fullsail

積分比較多餘,而且我也覺得非常不理想,我自己這樣認為。

但到現在。想改,就需要勇氣了。

咩一下。

其他2種貨幣是必要的,因為收入。因為產出的原因有些東西不一定那麼可控。

哥們是遊戲策劃嗎,有興趣可以單密。

3樓:兔子先生

從各種觀點來說, @行不坐不的蔣川 答主的回答是我唯一贊同的。即:

遊戲中的「經濟系統」並不僅僅指代狹義上的貨幣體系也包含了其它各種有形的(比如攻擊力,比如即時戰略裡的金錢、木材、農民數量)與無形的(比如戰鬥主動權、比如受到攻擊的風險等)各種資源

.我來試著從乙個不太一樣的角度來解答這個問題。

資源有其「產生」、「消耗」、「交換其它資源」等功能,其每種功能還具有速度限制,數量上下限等各種引數。

各種不同的貨幣,其不僅形式不同,並且其作用也是不盡相同的。有些資源用於表達與說明內容,比如攻擊力的強弱;有些資源則也會用於將其分配來制定策略,比如人口數量上限。

很顯然,題主提出的問題中,兩種貨幣均涉及到「分配來制定策略」的功能。

.同樣多的貨幣數量,分配到哪些系統中,才能夠得到最優解?這是涉及到分配資源制定策略的本質功能。

.那麼這個問題就很明確了:從設計目的的角度來說,金幣/鑽石的設計目的,是作為乙個載體,使玩家找到其分配的最優解。

拋開鑽石是用錢來換得的這一點(它在策略角度上與設計目的並無關聯),實際上金幣,鑽石,與策略類遊戲中的金錢,鋼鐵,木材,都是多貨幣的經濟系統而已。而它們在這方面並無本質區別——

.

不同的資源能夠購買的物品不完全相同,又有部分功能重疊,並且玩家能支配的資源數量是有限的,需要合理分配以使其效能最大化,從而解決問題挑戰。

4樓:

瀉藥。貨幣理論就不講了。就你說的例子,我簡單的說一下:

一般情況,你研究一下鑽石/金幣/積分產出和消耗有什麼不同,就明白了!

當然不排除

策劃就是喜歡用多鐘貨幣嚴格控制看舒服DOC!

5樓:張玉

是時候黑一波策劃,我們公司的策劃是這麼弄的,我要做日常任務,要和競技場有關聯,你去你們去弄個競技場貨幣,什麼?用途太單一?不管,先給我弄出來。

6樓:小黑子

1.多貨幣相對於單一的貨幣體系,安全的多。如果所有成長線全部依賴於一種貨幣,出現刷貨幣之類的bug,所有成長線都受到影響

2.多貨幣設計,成長線的培養壓力從玩家體驗上來說,沒那麼大。當多個成長線在某個時間段內,需求同一種貨幣時,給玩家造成的壓力特別大。

3.多貨幣設計,更好控制不同成長線的發展進度,更好體現成長線的價值,也更好販賣

4.多貨幣設計,可以更方便做運營活動,甚至將某幾條成長線做成福利性的成長線

7樓:

呵呵,只是為了產出消耗迴圈的一一對應而已。你玩了A系統就只能得到A系統想產出給你的東西。如果你玩了A系統結果可以去兌換B系統想產出給你的東西,那不就脫離掌控了。

這就是為什麼一般來說開放式經濟系統,像大多數端遊,貨幣較少;而手遊這種需要玩家的每一步操作每一天成長都盡在手心的,貨幣總類最多。

降低耦合什麼的都是扯淡,絕大多數遊戲RMB兌換的代幣都只有一種,這個是最重要的,只要這個蹦了那就蹦了,這個沒蹦大多數情況都沒多大關係。

8樓:Mozart EVan

這個遊戲到底為什麼要搞這麼多種貨幣呢?

我個人認為說到底還是為了讓玩家pay。

第一點,你有見過買斷制遊戲有這麼多種類的貨幣嗎?

第二點嘛,在一些可以交易的遊戲中可以方便控制遊戲的經濟體系。在其他遊戲中,這樣增加了營收手段。

如果只有一種貨幣,那麼人人都可以有途徑得到只是花的時間長短不同,那麼花錢充值的必要性就不那麼充足。

「鑽石作為和rmb交流的媒介但是同時又可以在遊戲中掉落,我感覺和金幣很重複啊。」

允許在遊戲中掉落是為了安撫非充值玩家,讓他們感覺可以得到相同的內容,但是通常這些掉落都是很少量的。也就是,養豬要花點飼料錢。

9樓:黑鍋俠

為了達到目的,單一的貨幣可能會無法達到這個效果比如鑽石是付費貨幣,能買各種物品和其他貨幣金幣是日常累積貨幣,能購買部分商品,需要通過遊戲行為累計積分算是乙個活動相關的東西吧,讓大R付費的體驗更好,促進付費意願,一些比較坑的遊戲會在裡面出一些特別的道具,讓玩家通過常規付費在這裡購買。

而一些RPG會有各種功能產出的碎片,這個在計算的時候,也是貨幣對了,上面的目的是我猜的,我沒玩過天天愛消除,是根據你文字寫的,具體設計目的不一定是我寫的,自己再看下吧

10樓:

豐富的資源體系可以促使玩家對它們的追求不間斷。

金幣通常是最容易獲得的資源,成長過程中最長用,消耗也最快。積分,或者其他活動貨幣,是免費玩家獲取高品質物品的最常規突進,吸引玩家持續上線積累。鑽石一開始會送一部分,不同遊戲權重也不一樣,主要是前期讓玩家體驗付費快感,刺激玩家消費。

一點淺見。

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