為什麼遊戲引擎要渲染那麼多內容還是能到 60fps

時間 2021-05-05 15:10:38

1樓:Simon·Luo

以上很多大牛都從渲染方面提到了優化方案。乙個成功的遊戲除了渲染,程式和美術端的優化也至關重要。都用UE,一樣有的遊戲手機都能跑,有的連1080都跑不順流,不是?

你看到的,都是遊戲想展示給你的而已,那些不是那麼有礙觀瞻的,肯定會有不同程度的各種簡化了。

比如程式方面的各種顯隱,剪裁,不重新整理,不計算策略。美術方面的各種規格差異化,實現方式擇優化,資源整合或拆分法等等,都是在大效果上,讓你不易覺察,但在效能上卻能大大起到優化作用的優化方式。

前提有個靠譜的TA和不太犯二的美術,策劃組。

2樓:

因為偷懶,比如地面和人物進不去的牆面,你要是開個穿牆卡個bug進去了,就會發現只渲染了你能看到的那一面,就這麼偷懶把資源省下來的

3樓:

優化就是「偷懶」啊……

比如能重複利用的就不要多次渲染……

替換公式,用更簡單的運算拿到相似效果……

人不容易感知的偷懶,LOD……

看不見的不渲染,剔除,SSAO(更合適的例子是SSR,螢幕空間反射,不是次表面散射那個)這種……

拿美術效果去掩蓋不精細的部分……

還有往時間維度上打主意的,根據時間積累做光線跟蹤/抗鋸齒……還有棋盤格渲染之類的「從根本上」減少工作量的……此外,機能也一直在「實打實」地提公升啊……

4樓:YT IM

首先在現在的主機顯示卡上,不管你怎麼優化,乙個時鐘吐出乙個三角形基本就是極限了(據說輸出全零座標+by pass param cache可以乙個時鐘吐兩個,但這麼做出了給顯示卡打廣告我實在想不出有什麼用)。所以你是沒法"渲染很多內容的"。

但是不管場景多大,你的螢幕就那麼點,解析度也就那麼點,有了這兩個大前提,就有優化的空間了。

好三角形要用在刀刃上,所謂的"渲染很多內容",不如說是"從很多內容中選擇性渲染最需要渲染的內容"。

5樓:dm wu

硬體渲染, GPU 是可以並行處理加速(試試把那些東西放在 CPU 軟體渲染上,那不卡到 0.001 fps 才有鬼)

軟體層面各類優化,例如各階段的剔除,LOD,聚合減少提交等

6樓:Milo Yip

從簡單的說,「渲染多內容」的優化主要方法是剔除(culling)和細緻程度(level of detail, LOD)。

不在視角範圍的物體可剔除、被其他物體遮擋的物體可剔除、佔據螢幕面積太小的物體可(有損地)剔除。

LOD 則是(有損地)縮減較遠距離的物體表示方式,除了減面,可用較簡單的 shader,也可換成 billboard/imposter 等。

還有一些要改變渲染器的架構。詳情請看RTR3 和 GEA。

7樓:靈劍

就是因為計算能力夠。

計算能力夠的原因是因為如果不夠就不會加那麼多內容。

所以並不是為什麼加了那麼多內容還能到60fps,而是遊戲廠商剛剛好加了足夠多的內容並且保證它還有60fps。

如果做不到,就不能賣了,你當然也見不到。少數坑錢的除外。

8樓:

很多嗎?

你可以找個畫質「以假亂真」的沙盒類3A遊戲,截幾張圖,放大後看看遠處的細節,那個叫慘不忍睹。

而且遊戲解析度比人眼極限低多了,試著調高解析度,你會眼看著幀數從60,跌到十幾,再到個位數。

60幀夠嗎?完全不夠。其實人眼極限大概有200幀所以事實是——當前遊戲不管是畫質、清晰度還是幀數,都遠遠不如現實。

遊戲畫面的內容,和現實比起來,實在是少的可憐。當今的顯示卡效能,依然嚴重不足。

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