刺客信條亞諾為什麼設計的那麼弱?

時間 2021-05-07 03:53:03

1樓:Just

反正我一直納悶那群劍術高手跟亞諾對戰的時候,實力還不如四五星的小兵。小兵對我都能乙個防反乙個準。

而且大革命很多是群毆,就算官方設定的再厲害雙拳還是難敵四手,只要不加上無敵防反管你劍聖不劍聖的都沒用。

2樓:生活就是划水摸魚

還不是那群天天狂戰士狂戰士喊的玩家們,前幾代防反太imba說這不刺客,然後育碧聽取建議,亞諾被弱化了正面,沒了無敵的防反

接下來又出來說亞諾戰鬥力太弱,有辱刺客之名,育碧又聽取建議梟雄裡又改一套戰鬥系統,不能防反無雙但正面又不弱,還兼顧刺殺與正面做了雙主角+兩套技能樹

然後又說被打到原地站著發呆然後被一波帶走太蠢,於是起源直接改成了簡化版榮耀戰魂,翻滾盾反應有盡有,憑硬實力操作殺敵總行了吧

還是不行,相對剛正面刺殺的效率太低了,還是不刺客,於是ODYSSEY大幅度強化刺殺效率,飛雷神幾下整個堡壘低階兵全部躺,一下刺殺不了的,是下去剛正面還是遠端爆頭效率一樣很高,把戰鬥的選擇權交給玩家了,就差沒加上各種魔法(雖然飛雷神也挺魔法)變成老滾了

不行,狂戰士太狂,刺客太無腦,弓箭根本沒人玩,這不刺客。你問他們那要怎麼樣的戰鬥才刺客,他們說二代三部曲,E叔那才叫刺客。

是真沒見過佛羅倫斯滿街的屍體?E叔防反無腦無傷屠城那才是狂戰士的巔峰時期好吧。

3樓:龍樹

我覺得不弱啊,我前期拿了乙個長兵器就直接去做列王的陵墓拿蘇杰之鷹後來就可以直接無雙了,加入不行就扔個煙霧彈,到了後期我拿個長火槍都可以無雙了

4樓:吳振全

因為這代刺客中,育碧在嘗試如何在開放世界中做好潛行的關卡設計,也就是這代刺客是不要鼓勵戰鬥,強迫玩家潛行,如果戰鬥設計的太強,玩家就可以不選擇潛行,那麼育碧精心設計的潛行關卡就白白浪費了。

如果你仔細完的話,這代刺客的潛行關卡設計可以說是刺客系列裡最棒的,非常的硬核。但是喜歡刺客系列的玩家有相當的群體是不太喜歡太過硬核的潛行。所以大革命中精心設計的潛行關卡設計很多玩家不買帳,說影響遊戲體驗,因為不是所有玩家都喜歡潛行類遊戲。

所以在續作梟雄裡就極大的削弱了潛行元素,增強了戰鬥。

刺客信條本來就是個大雜燴,集中了育碧旗下各種遊戲的精華設計,刺客系列的發展一直都在嘗試融合各種遊戲的精華元素,每一步都在做不同的嘗試,失敗了,就拋棄,成功了就保留。通過大量的市場反饋的資料來指導下一部刺客的設計。在刺客2獲得成功後。

刺客3開始嘗試加深劇情的深度,不在像2代那樣著重渲染艾吉奧的個人成長史,歷史背景只是鋪墊,只是為艾吉奧個人服務。刺客3嘗試改變劇情描述方式,著重背景歷史的敘述,弱化個人描寫,刺客和聖殿的信仰衝突完美的代入到了美國建國初的那段歷史。但是曲高和寡,大多數玩家顯然不是歷史學家,對美國那段歷史了解不深,所以不買帳,所以刺客4黑旗重新回歸個人家庭描寫,當時的背景只是鋪墊。

最新的ODYSSEY也是乙個套路。

這只是劇情方面,遊戲體驗上,刺客系列的關卡設計一直都很薄弱,所以在大革命嘗試改變,但是玩家不買帳,那好吧,下一步作品再改回來。

在最新的作品ODYSSEY中,我們已經看到了刺客信條已經發展為高度還原當時的歷史背景以及建築為系列的主要賣點,在戰鬥方面,戰鬥潛行都行,比例基本維持在1:1,任由玩家選擇,劇情放在最次,一切為開放世界服務,以家庭線個人線為主,中間穿插刺客與聖殿的理念衝突再加上當時的歷史相關背景。換句話說現在的刺客劇情只是為開放世界服務,只是往地圖裡面塞劇情。

總結,現在的刺客系列的發展方向已經完全靠市場反饋為基礎,每一部作品中融入各類遊戲的精華,反饋好保留,不好拋棄。現在的刺客系列已經是個超級ip,你想它再像刺客2那樣開闢乙個新時代以及像塞爾達那樣重新定義玩法,那是不太可能的了。

5樓:MrShy

個人感覺大革命是ac系列承上啟下的一代,艾吉奧和那個男人天生就太強,育碧想加一點rpg的東西進去,但是整個戰鬥系統沒有打磨的很完善,造成了亞諾弱雞的尷尬情況。

從戰鬥系統來說,敵人血條和金色血條彈反是創新的設計,但是彈反只能反擊不能必殺讓很多老玩家感覺違和,特別是有的時候彈反動作袖箭明明都到別人胸口了,結果只是打別人一拳作罷。

彈反尚且還說的過去,閃避做的真是稀爛,不能彈反的敵方攻擊只有在最後一瞬間的血條才會變成金紅色,在這之前它的顯示效果和能夠彈反的攻擊是一樣的,但是在這個時候閃避是根本來不及的,只能挨揍。閃避的前搖和後搖都大的離譜,這是我玩acu最難受的地方,沒有之一。

還有雙重刺殺經常判定不出來,前方四個人站一起,扔煙,左鍵!殺乙個,左鍵!殺乙個,再左鍵!

又殺了乙個,煙沒了,你被發現了。艾吉奧的雙重刺殺是只要兩個人距離近就會觸發判定,甚至有把兩個人拽在一起殺掉的感覺,亞諾雙重刺殺完全隨緣。

除了戰鬥之外,爬牆系統也讓我非常難受,如何讓亞諾鑽進牆上的窗戶真是歷史難題,和我開頭說的一樣,acu的爬牆系統也夾在了傳統ac系列和什麼都能爬的起源中間,我反正到現在都不知道怎麼讓亞諾跳到對面的牆上去,經常乖巧的掛在牆上怎麼按鍵盤都不動的法蘭西刺客大師有時候真的很氣人。

6樓:Agoin

並不,之所以會認為亞諾弱是因為四代加了乙個RPG養成系統,你看後期照樣開無雙,因為前期很弱,所以很容易被小兵打死,再加上取消了很無腦的防反必殺設定,其實不弱的。。

7樓:疑似 故人

你們啊,現在玩起源ODYSSEY說是狂戰士背離了刺客,難道前幾做不是嗎題主認為亞諾很弱嗎

這才是正常的設定啊

前幾作的無限處決,三四代的人盾才是問題吧

我覺得亞諾的削弱其實只是因為真實

對傷害來說,我覺得砍乙個人要幾刀很正常啊,像E叔那樣拿袖劍直接捅板甲才過分吧。手槍有一定削弱,但是別人打你有時候很容易暴擊,甚至在你不是滿血的時候秒殺也符合常理,三代四代頂著子彈前進才不是人吧。而且難纏的只是正面對決,刺殺該怎麼死還是怎麼死,甚至掩體刺殺還有無限刺殺的設定,就是讓你潛行而不是去剛。

戰鬥節奏我覺得也更真實了,三代換彈其實是最真實的,但是因為飽受詬病四代改了。但是即便如此三代打群架的時候我也可以從容地在士兵中間把子彈換好。前幾代戰鬥節奏太慢了,一大群人圍著你轉圈圈,槍手開槍前會慢悠悠告訴你時間以便於你找人盾,乙個人高馬大的士兵就像洋娃娃一樣任你拉來拉去擋子彈。

大革命換彈只要一秒鐘開始我還有點開心的,但是後面會發現真的打起來你連換子彈的那一秒都沒有,而且這次AI是真的厲害,兩三個人同時進攻,還不算遠處放冷槍的,這才是訓練有素的士兵的正常反應啊。

反正我個人覺得大革命是我遇到最真實最還原的刺客信條。前作過於無雙,後面開始RPG化,連刺殺都不一定成功,失去了刺客的美感。

覺得大革命難的同學,大概是深受右鍵/E鍵格擋,然後點點點點點的毒害

8樓:劉光瑋

前期確實弱,我當時還拿把白刀,三人以上就得跑,人多了,就得施展各種飛鏢殺、狂暴殺(省錢還不敢亂用),最常用背後偷襲、空中偷襲,悄默殺乙個就跑,然後再偷乙個,剩下乙個人了才敢跟他肛正面,慢慢的殺人越貨攢了一身5000金的裝備。然後序列4快速旅行,臥槽這他媽怪怎麼這麼強,臥槽這劇情對不上啊,臥槽這就通關了?這遊戲內容就這麼點?

然後一查才知道我他媽誤入了DLC,好奇之下拿了蘇杰之鷹。人多怕什麼,老子開無雙啊,什麼叫玄冥神掌,哪個叫手撕鬼子,我以一敵百,無人可擋。

9樓:反補世界樹

反對說亞諾弱的。helix當然要比阿不斯泰戈要有更難一點,更有體驗性,所以戰鬥系統變難很正常啊。但戰鬥系統難不代表亞諾弱,從亞諾花哨的動作就可以看出來亞諾正面作戰根本一點都不虛好麼,無壓力。。。

之所以難度設計這麼大肯定是育碧被噴無雙噴殘了。。。。。

10樓:血夜孤行

只和敵人拼劍確實沒那麼弱,也就是沒有反擊擊殺而已

11樓:Aqua

Animus的鍋。

刺客信條裡的血不叫血,叫同步值。遊戲裡你掉血就是損失同步值,換句話說你同步的那個人在這段劇情本來是無傷的,結果因為你受傷跟他的動作部分不同步,所以你血掉光了就是失去同步。遊戲裡連續捅死3個平民就失去同步跟這乙個道理。

那麼也有在劇情裡受過傷的,玩過前幾代都知道有些任務的完全同步條件是損血上限在百分之多少以內,比如3代開頭海參船上打拳擊就有個損血百分之10以內,你可以理解為育碧用這種條件給玩家設定的挑戰,也可以理解為海參在這段劇情裡受了點輕傷,比如挨了一拳或者被小刀劃了一下。還有一種就是在cg裡受傷,比如兄弟會開頭艾吉奧來羅馬找醫生之前,血就是殘的。

那麼這樣看的話,亞諾在劇情裡基本是無傷對的起他刺客大師的名號。玩家說他弱主要是因為戰鬥系統。跳出遊戲看,大革命的戰鬥系統是育碧自己設計的,狙擊兵的確挺煩人。

但如果在遊戲內來看的話就是Animus的鍋,每代遊戲在同步時遊戲的戰鬥系統和跑酷系統都是Animus決定的。而大革命的Animus。。。聖殿做出來的

所以亞諾那麼弱的原因還是很合理的(手動滑稽)

補充說一下同步這個概念。

前幾代裡在現代劇情,主角他們的目的並不是想要完整體驗先祖的記憶,比如1代博士一開始就是奔著末尾金蘋果放出的那張神器地圖去的,兄弟會也是為了找e叔留在羅馬的那個金蘋果。但是很巧合的有意外,那段記憶受損什麼的,必須從一開始慢慢同步,提高同步值才能讀取那段記憶。

打個比方,那段與神器有關的記憶就是目的地,呆死萌是輛列車,那Animus就是軌道的建造者和扳軌道的鐵路工人,Animus根據先祖的記憶鋪設軌道,呆死萌這輛車根據軌道開向目的地。而遊戲中掉血殺平民這些行為就是列車方向錯了偏離了軌道,一兩次小的錯誤Animus這個鐵路工人還能靠著扳閘門給你拉回來,但連續幾次錯誤它就拉不回來了,列車偏離方向到不了目的地,也就是失去同步。

12樓:灰灰

亞諾一點都不弱,是玩家操作太弱雞。同步率的意思就是,你和真正的亞諾越接近,同步率越高。完美同步就是你完全跟上了真正的亞諾的節奏。

你做得到完美同步嗎?做不到?還經常失去同步?

玩家手殘是亞諾的錯嗎?

再強調一遍,遊戲裡是玩家(遊戲裡的你,沒有正面出場)去同步真正的亞諾哦。完美同步的情況下,才是亞諾的真實水平。

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