為什麼那麼多人認為《刺客信條2》是神作?

時間 2021-05-12 16:23:39

1樓:奧德賽

刺客信條艾吉奧三部曲是封神之作。是歷史、劇情、遊戲性等融合最和諧的一作,可以算作藝術品。它的成功影響了育碧旗下大部分知名IP的走向。

在它之後的作品育碧更多的傾向於遊戲性和流水線化了。

2樓:午夜

超脫時代背景談神作就是耍流氓。當時如果有大表哥2gta5巫師3,也沒刺客2什麼事,問題是當時乙個能打的都沒有,當時的育碧如日中天,沒有換皮,沒有敷衍,代表遊戲工業的最高技術,恰似魔獸3暗黑2星際爭霸時代的暴雪。劇本完美,故事完美,人設立得住,一切都有希望且美好,我看到戴斯蒙的成長,期待他成為現代的刺客大師,誰他喵知道他以後會被寫死!

我看到美美的露西,期待她和戴斯蒙的愛情,誰知道她會被插死?後續的刺客信條亂糟糟的現代劇情讓我只想快進。只有二代我看到艾吉奧從毛頭小子成長為乙個男人,三部曲結果這麼圓滿,無論是從思想性還是遊戲性建築復刻都無可挑剔。

我現在依然偶爾拿出兄弟會刷刷,收人買鋪太好玩了。

3樓:懶得起

說實話我不推薦刺客2也許當時確實是當之無愧的神作,但是現在重新來玩玩不下去,我是起源入坑的ac系列ODYSSEY過了後想補票於是我變從艾吉奧三部曲開始。

2的體驗各種意義上很糟糕我速通了主線裡面解除安裝了,到了兄弟會體驗好了一大截裡面有我最喜歡的刺客培養系統,說實話已經習慣了單機遊戲裡ai隊友刮痧打不死人的設定了,這裡面的刺客召喚直接秒人真就有一種(刺客領袖和他手下的精英刺客)的感覺

後續的作品沒有這個系統也是蠻遺憾的,啟示錄還沒開始玩,但兄弟會通關後我願意留在電腦裡,畢竟陣營建築全被我建立ji院,我已經是壟斷了全羅馬交際花行業的老闆了

4樓:顧一

不是很能理解為什麼那麼多人說二代之後再無刺客(b站彈幕上比比皆是)我接觸刺客信條比較晚,刺客信2是我接觸的第一部刺客信條系列作品,當然我一共也只玩過2代,大革命以及起源。說說感受

我是真的覺得二代沒那麼刺客。二代沒有草叢,只能在掩體後面硬躲。躲起來以後你就發現敵人看不到你你也看不到敵人了。

雖說這很符合實際,但是原諒我技術不夠而且路痴(玩遊戲一條路不走三五遍不罷休而且看不到四周的各種東西和人),這玩起來太難受了。舉個例子:威尼斯殺的第乙個小boss,你要去到他四面圍起來的小宅邸裡,爬上去你就發現房上全是人,殺完就躲掩體也不知道下乙個巡邏兵什麼時候就走過來了,開鷹眼標記也沒什麼大用,該看不到還是看不到。

最後我是直接從房上跳下去的跑著追殺他(像極了我追秦王,後面十幾個保鏢追著我跑)所以對我這種睿智玩家來說找一條能潛入的路真的太艱辛了。

再說ezio的容錯率,防反狂魔是真的。只要我按住滑鼠右鍵,一直格擋著,有人砍我再按下左鍵防反,來多少人我都無傷殺。即使沒及時按下左鍵只靠右鍵的格擋也夠用。

遇到隊長級不能防反的就閃避一下。身為刺客也可以完全不潛入正面殺。反正二代有沒有後代那樣的百分百完美同步條件,該殺的殺完就行唄。

所以說什麼二代之後再無刺客,hh,自己玩了才知道。

5樓:泰倫盧

我是先玩了梟雄,再玩了大革命,再玩了3(3玩到康納成為刺客以後就刪了,因為當時想玩另乙個遊戲),再玩了ODYSSEY,然後最近限免開始玩2,了。最直觀的感受就是2的畫質,操作,在熟悉了後面幾部以後就真的看著辣眼睛了,劇情也是沒有什麼出彩的地方,老套的復仇情節,而且如果不先入為主的話,展開其實非常突兀,情節之間連貫性不好。講真那些噴梟雄和大革命的肯定是雲玩家,我覺得梟雄與大革命的主線體驗肯定是優於2的,而且梟雄裡手攀白金漢宮和艾菲爾鐵塔(第一次世界大戰dlc)和大革命徒手攀登巴黎聖母院的震撼是無法形容的;ODYSSEY整個是在譜寫神話史詩,要是你了解了古希臘歷史,這段譜寫奔羅伯尼撒戰爭的劇情代入感真的非常強,更別說還有代表希臘神話的亞特蘭蒂斯之旅。

總的來說,可以說刺客信條2是情懷之作,但也不能無腦吹,拿個2秒天秒地,真要排排坐次,客觀的講現在前三肯定是ODYSSEY,起源,大革命。

ps:大力推薦梟雄裡的開膛手傑克dlc,劇情連貫、緊張、緊湊,氣氛營造好,我覺得在我玩過的所有dlc中排第一。

6樓:JIMMY

因為爽啊,歷代刺客信條只有二代玩得最爽。

無論是煙霧彈刺殺,還是擋反連鎖處決,甚至是彈牆處決。從一代到梟雄,只有艾吉奧能在十秒內連殺14個重甲兵,雲玩家都說康納是狂戰士,殊不知艾吉奧才是刺客無雙第一猛男

7樓:3l社長

刺客信條,最主要在於信條的價值觀,一代因為過於久遠,在信條上面有許多模稜兩可的地方,而且在劇情上也因為阿泰爾的鷹堡被聖殿騎士團擊潰導致信條傳承者的分散暫時性的不一樣。而二代(三部曲)則是ezio將信條發揚光大並受到文藝復興時期信條的傳承者們認同的故事(其中之一)最主要三部曲及兩部短片構成了ezio的一生(還有誰!)。

而且這三部作品是育碧的當時的集大成作,比起現在的ODYSSEY空大的地圖要好得多,個人認為大革命是最有希望超越2代,但由於各種sao操作導致了今天bug命的戲稱。最近的作品都大多離開了信條這個概念更傾向於補完劇情,刺客信條2代三部曲在補完前傳劇情上又延展了2代祖先的及現代的故事,將人物刻畫細節稱得上是那時的極致,畢竟ezio用那麼多人的過往(血淚史)懂得了信條,不稱得上神作也得拿個最佳劇本吧!

8樓:Fool

很多人第一次接觸這個系列就玩的是刺客信條2,這種新鮮感後面的那些都沒有了,況且刺客信條2本身做的可能也還可以。別的系列也是如此,比如龍騰世紀,後作的評價一直都不如第一部。

9樓:pisalo2

刺客信條2以及另外兩部的遊戲性是很低的,不要說和現在的ODYSSEY比,放當時人們也是如此評價。身處那個時代的玩家並沒有把AC2捧成神,2023年三部曲落幕的時候也沒人緬懷,當時都在忙著玩老滾5呢。其地位是隨著時間水漲船高的。

三代出來後爆發了一場論戰,一群人覺得三代風景差、狂戰士,莫得靈魂,一群人覺得三代劇情好,遊戲性也有所進步。從此就出現了所謂Ezio三部曲遺老,AC每齣一部都免不了被拿來和三部曲做對比。AC4明顯是育碧在三代裡試了水以後覺著海盜題材有的做,又捨不得AC這個ip,就搞了一出不倫不類的海盜信條,然後被吐槽不是真正的刺客了,但AC4其實還可以。

ACU按理來說是回歸刺客本質了,但是bug多、優化差、劇情狗血淋頭,免不了被吐槽。後面的蝙蝠俠刺客、獵魔人刺客、斯巴達刺客等等那就更不要說了。

10樓:天國之扉

首先要明確一點,《刺客信條》系列之間的聯絡僅僅限於劇情,拿系統或者玩法來對比是錯誤的,這還是不算遊戲行業整體風向改變的情況下。育碧對於這個系列採取的態度除了14年那次大跨步和起源的整體系統改革之外,都是嘗試性的改革,比如三代的整體改革,四代的海戰,叛變的反敘事,梟雄的雙主角,ODYSSEY系統的革新。就連系列最為常見的攀爬系統,每一代的操作也是完全不一樣。

所以每次看見吹二代玩法的基本可以略過。

二代的偉大之處,在於07年一代出現後的整體打磨,為業界提供了敘事高於玩法的例證以及在上世代早期開放遊戲發展的高峰之一。這個打磨是出於細節上的,甚至放棄了部分硬性條件,比如二代畫質整體就不如一代,但是在細節方面做的比一代好的多,很多歷史人物的切入也讓故事顯得更有意思,比如歷史上大名鼎鼎的波吉亞家族和寫下君主論的馬基雅維利,這些理念被後來的續作所接受,呈現的氣質也完全不同於一代,這是好的改變,因為一代的成功在於當時市面上沒有同類題材遊戲,而不是遊戲本身,遊戲本身玩法的匱乏是顯而易見的。而敘事的成功則讓育碧成功躋身會講故事的遊戲公司行列,這在玩家群體中是一種心照不宣的榮譽,畢竟遊戲發展這麼多年,只有講故事的RPG遊戲長盛不衰。

這為續作也指明了方向,除了梟雄之外,基本每作的故事都讓人印象深刻,而梟雄作為舊式系列的最後一作,卻在玩法設計上達到了最高點,諷刺說不上,只能說育碧魁北克挺神奇的。。。

11樓:

第一,二代只是三部曲開端,神作算不上,真正相提並論的是艾吉奧三部曲,二代開始,兄弟會巔峰,啟示錄收尾,劇情完整度,人物塑造程度是刺客信條系列絕無僅有的待遇,可以說不僅僅前無古人,更是後無來者,所以大家對這三部曲念念不忘,但這並不表示刺客信條系列不行了,如果每一部都是艾吉奧這種套路,就沒有刺客信條這種經典系列,反而就會像仙劍系列落入坑里,難以流傳。

12樓:「已登出」

我不覺得,刺客信條目前只玩了艾吉奧三部曲和黑旗還有大革命,這遊戲的缺點不是BUG(即使是大革命,我都沒遇到過)而且動作僵硬又單調!我不知道這遊戲是怎麼定位的,如果是按動作遊戲來算,真是一坨屎。

13樓:SonofUmar

引用AC之父的話來說,我們啟用了乙個全新的時代更年輕吸引人的主角,從他還是年少時講起到中年,從這點我就看出來這是在講乙個年輕刺客崛起的故事而且是放在任何乙個歷史時期都可以的。 這樣的敘事實際上就是這個系列的賣點,可後來那些作品都只是盲目聚焦於歷史的故事,沒有現代線做支撐一切都毫無意義了。 兄弟會其實應該是Ezio故事的落幕,按照AC之父想法下一部作品絕對是關於其它刺客的故事,然而我們還是迎來了啟示錄這個作品還是以Ezio為主角的作品。。。。

14樓:陳岳峰

刺客信條2在系統上即便是兄弟會,都能爆它,其他的諸如畫面什麼的,後面幾期當然隨便完爆,但是它是乙個劃時代的產物,就像金庸群俠傳,相對簡陋的外表卻撐起了乙個夢。我玩了2+兄弟會不下4次,陪著Ezio一次又一次的經歷各個篇章,盜版打到正版,為的是什麼,就是想離這個人更近點,再近一點。那種人格上,情節上的吸引,不是畫面精美系統創新能取代的。

而且,如果不是這代如此優秀,哪有後面那幾代呢

15樓:

因為老色鬼是唯一乙個,一人佔了三部作品的主角

用三部作品來刻畫乙個主角的一生,歷代刺客都沒這待遇

僅憑劇情和佛羅倫斯的月,就足以冠以神作名號

16樓:雷獸-字伏

因為那個時候育碧還不太會做刺客信條,他們把一些開發波斯王子的成功經驗帶入了刺客信條裡。以劇情為中心的遊戲設計方式,型別豐富的支線任務(尤其是2代的6個古墓探索任務),Animus資料庫營造出的代入感。比後來的先設計乙個華麗而又空洞的開放世界,再塞進去一堆主線支線任務的方式,給人帶來的體驗要豐滿得多。

為什麼那麼多人喜歡《刺客信條 黑旗》?

譚同學 女主跟男主坐在屋頂上,放下盤起的長髮,割破自己的手指,用自己的鮮血給自己的嘴唇抹上了 口紅 恢復女兒身。哇,這個畫面記一輩子! Hades 我覺得黑旗玩起來沒有大革命暈,大革命我在PS4上玩的,雖然很喜歡,但是架不住玩一會就暈,黑旗不會,而且黑旗海戰熟悉後真的很爽,後期都不登船了,一發迫擊炮...

為什麼那麼多刺客不喜歡刺客信條3?

我是從2開始玩的,在經歷了艾吉奧三部曲後玩3的第一感覺是不適應,不習慣它的按鍵習慣的變化。不習慣從歐洲的城市一下子轉換到北美大陸的平原 對,我很喜歡在樓宇間跑酷的感覺 不習慣它的動作的複雜化 我喜歡老色鬼的防反必殺 怎麼說呢,刺客信條的每一次的大改第一作我都很不習慣 已登出 很簡單,就是爛。1.無時...

以《刺客信條 奧德賽》的田地規模,能養活那麼多人嗎?

晨晨 在玩這個遊戲的時候我也想過同樣的問題,如果是絕對真實的土地面積和人口數量的話肯定養不活那麼多人。歷史上的真實情況也是通過從黑海沿岸和尼羅河流域進口糧食來著。 荒魂野獵 即使是在現實歷史中,希臘本土的糧食產量,尤其是在雅典勢力範圍內,也是無法滿足本土需求的。雅典是一直從黑海殖民地進口的糧食。 Y...